Lista de discuții despre pitici - Pagina 3
Damoule a scris: Nu-i cunosc bine pe pitici, dar aș vrea să reacționez la acest punct: nicovala îngrozitoare. Cum se justifică acest lucru în mod logic ?

Nu mă tem de o nicovală vulgară. Nu te-ai regăsit niciodată în fața unui nicovală a destinului, îl poți vedea !
obiecte mistice pe care le cunoașteți. facem ce vrem cu ea! este ca magia (s-ar putea să cunoști expresia TGCM)
O nicovală a destinului MAGIC în margoulette, când ai luat una, și bine cum să spui. Ești speriat și anunți comunitatea.
Enumerarea jucătorilor pitici și gâdilarea lor ar fi un lucru bun
Jucător pitic K + 1
Damoule a scris: Nu-i cunosc bine pe pitici, dar aș vrea să reacționez la acest punct: nicovala îngrozitoare. Cum se justifică acest lucru în mod logic ?
Nu mă tem de o nicovală vulgară. Rune magice, draga mea, rune magice.
Deocamdată ar fi bine să testăm primele idei discutate, în special această nouă nicovală. Atunci putem discuta din nou despre eficacitatea piticilor.
Luând WE v1 ca punct de plecare, acesta este ceea ce ar trebui să atingem, „fierbinte”, pentru mine. Rețineți că observațiile nu au o ordine de importanță. Desigur, acestea sunt doar căi de lucru pentru viitoarele dezbateri.
În ceea ce privește trupele:
modificare: trecând tunul maxim de la -/1 la -/2 în ceea ce privește puful, tunurile nu sunt neobișnuite pe un câmp de luptă pitic. Abilitatea de a lua tunuri suplimentare va oferi o opțiune unei alte opțiuni de armată și unui alt mod de joc.
adăugare la lista de bază:
Zeppelin, care, după părerea mea, poate reînvia mașina pitică în luptă, aduce mult control prin aceste împușcături și prin aruncarea trupelor pe câmpul de luptă. Această unitate va da fluiditate lansării unei armate pitice. Pentru reguli, Vincent a făcut ceva foarte bine într-un alt post, cred că trebuie doar să adăugăm o alternativă, astfel încât o armată fără volan să-l poată amenința.
golem mecanic, un golem mecanic nu este nimic mai mult sau mai puțin decât un instrument creat de breasla inginerilor. Această unitate se potrivește complet în perspectiva unei armate pitice, în plus, umple o "gaură" în lista armatei. Pentru statistici și particularitățile trebuie discutate, sugerez ceva de genul acesta:
Golem mecanic/War Machine/6 Att/2 * 15cm/4 Health/3+ svg/100 pts.
Un golem mecanic nu poate integra o brigadă, vaporii și proiecția uleiului care fierbe ar putea răni orice aliat în contact. Golemul mecanic ignoră teroarea. (Fii atent, nu l-a provocat, pur și simplu îl ignoră). Doar un golem mecanic pe armată.
Statisticile sunt exact aceleași ca și un hidru întunecat, regulile sunt ușor diferite, dar asta este doar o idee.
adăugare în lista de probă:
Minori, stat și regulă care urmează să fie determinate, dar faceți statistici de războinic cu doar 5+ svg și o regulă: din a doua tură a jocului, minorii pot deschide o galerie pe câmpul de luptă, la 4+ ajunge la a doua tură, dacă eșuează la 3 + ajunge la a treia rundă ect. Plasați minorii la sosirea lor la marginea mesei ca și cum ar fi ajuns ca întăriri.
Barbă lungă, veteranii cu mai multe bătălii barbă lungă sunt o unitate clasică, nu sunt sigur dacă aparțin unui warmaster
Cea mai mare schimbare ar veni din adăugarea unei reguli de magie runică.
Piticii urăsc magia, se știe, totuși au practicat-o sub o altă formă, magia runică. Runele sunt cuvinte gravate pe o armă, armură, centură sau chiar o cizmă. Unele rune sunt latente și puterea lor este prezentă în orice moment, aceste rune pot fi asimilate obiectelor magice disponibile pentru fiecare armată. Alte rune sunt gravate și așteaptă să fie activate pentru a-și face treaba, aceste rune sunt adesea temporare și, odată activate, pur și simplu dispar.
un stăpân de rună ar putea activa o singură dată pe joc o rună care ar influența comportamentul armatei în joc.
Iată regula actuală pentru maeștrii runelor:
Maestrul runelor: Deși nu sunt vrăjitori și, prin urmare, nu pot face vrăji, Maeștrii Rune pot contracara descântecele de la dușmanii lor. Dacă un vrăjitor inamic aflat pe o rază de 50cm de la Rune Master aruncă o vraja, acesta din urmă poate încerca să o risipească. Rețineți că nu este necesar ca Maestrul Rune să poată vedea vrăjitorul în cauză și că nu contează ținta vrăjii și poziția sa: Maestrul Rune poate încerca întotdeauna să risipească o vrăjire atâta timp cât aruncă este în picioare. se găsește pe o rază de 50cm în jurul său. Pentru a stabili dacă reușește, aruncă un D6. Pe o aruncare de 4+, Maestrul Rune reușește și vraja este risipită. Dacă rezultatul este 1, 2 sau 3, eforturile Maestrului Rune sunt irosite și vraja funcționează ca de obicei. Un Maestru Rune poate încerca să dezlegeze orice număr de vrăji pe rând, dar fiecare vrăjie poate fi supusă unei singure încercări de dezlegare.
risipiți, chiar dacă armata include mai mulți maeștri runici în raza de dispariție a jucătorului.
voi adăuga: O dată pe joc, maestrul runelor poate activa una dintre cele 3 rune temporare în timpul fazei sale magice. Gama este de 30 cm pe orice unitate pitică, efectele sunt instantanee și se disipează la sfârșitul turnului pitic.
Runa de povară: Prin activarea acestei rune, maestrul runelor scutește o unitate din greutatea armurii lor și îi permite să facă o mișcare sau o acțiune. Considerat din toate punctele de vedere ca o ordine în detaliu că suntem în faza magică.
Runa Forței: 1 unitate la alegerea jucătorului primește regula de perforație, - 1 pentru inamicul svg.
Runa de anduranță: 1 unitate la alegerea jucătorului pitic primește un bonus de +1 în armură.
Un maestru al runelor valorează 90 de puncte, îl voi crește la 100.
Iată o mulțime de oportunități care ar putea adăuga puținul extra piticilor, am alte idei, trebuie doar să mă gândesc puțin mai mult înainte de a le propune.
Voi adăuga ce despre ciocane ? .
Pentru creșterea svg, sunt mai mult în favoarea unei majorări decât a unei creșteri de un punct.