Steampunk. Întâlnire între arhitectură și a 9-a artă
Întâlnire Steampunk între arhitectură și a 9-a promotor de artă Marie Roosen Sébastien Lother Coordonator Luc Lejeune M2 Institutul Superior de Arhitectură Saint-Luc Liège 01-2009

Sunt mulți care neobosit în ultimii doi ani ne-au încurajat și ne-au ajutat să producem acest memoriu. Dorim să mulțumim în mod deosebit profesorului Marie Roosen care a acceptat direcția acestei lucrări pentru care și-a arătat interesul, disponibilitatea oferindu-ne sfaturile sale valoroase și îndrumându-ne în cercetarea noastră Recunoștința noastră îi revine și dlui Marc Moreno, a cărei participare conștiincioasă și generoasă la favorizarea orientării cercetării noastre. Mulțumirea noastră se adresează și domnului Etienne Simon pentru atenția pe care ne-a acordat-o și pentru sfaturile sale solide în domeniul benzilor desenate. Mulțumim, de asemenea, domnului Xavier Folville pentru abordarea sa arhitecturală față de Art Nouveau. Nu uităm de familia și prietenii noștri pentru ajutorul și sprijinul pe care ni l-au oferit.
Cuprins Introducere. 7 1. Benzi desenate. 9 1.1. Definiție. 10 1.2. Publicarea sa. 10 1.3. Diferitele profesii din jurul benzilor desenate. 10 1.4. Tipologia cititorilor. 11 1.5. Rolul lui. 12 1.6. Scurt istoric. 12 1.6.1. Precursorii benzii desenate. 12 1.6.2. Între două războaie. 13 1.6.3. Benzi desenate în timpul războiului. 13 1.6.4. După război. 14 1.6.5. In zilele de azi. 14 1.7. Evoluția seturilor în benzi desenate. 14 2. Arhitectura în benzi desenate. 17 2.1. Compoziția și designul plăcii. 18 2.2. Decorul, arhitectura în sine. 19 2.2.1. Rolurile arhitecturii. 20 2.2.2. Modele de modă. 21 2.2.3. Tipurile de decorațiuni. 23 3. Universul creat în banda desenată. 27 3.1. Povestea într-un univers „real”. 28 3.2. Utopie. 29 3.2.1. Orașe, locuri utopice. 30 3.3. Distopie. 34 4. Lumea steampunk-ului. 37 4.1. Definiție. 38 4.2. Originea lui. 38 4.3. Steampunk în viața de zi cu zi. 38 4.4. Regulatorul. 40 4.4.1. Universul seriei. 40 4.4.2. Cum se analizează. 40 4
4.4.3. Analiza unor tablouri. 42 4.5. Alegerea altor benzi desenate. 53 4.5.1. SteamPunk (comic). 54 4.5.2. Rețeaua Bombyce. 58 4.5.3. Casa Hauteville. 62 4.6. Compararea universului. 66 4.6.1. Arhitectura paginii. 66 4.6.2. Culori și atmosferă. 66 4.6.3. Prezența arhitecturală. 67 4.6.4. Fațada. 68 4.6.5. Arhitectura interioara. 69 4.6.6. Gadgeturi, vehicule, arme. 69 Concluzie. 71 Bibliografie și tabel de ilustrații. 77 Anexe. 87 5
1. Comicul 9
2. Arhitectura în benzi desenate 17
2.1. Compoziția și designul plăcii Putem spune, atunci când proiectăm o placă, că ne confruntăm cu arhitectura. Vom discuta despre principalele elemente care alcătuiesc o bandă desenată: - Personajele: Aceștia sunt actorii benzii desenate. Sunt actori adevărați. Designerul le oferă expresiile dorite în funcție de situație. - Setarea: Acesta este mediul în care se mișcă personajele. Poate fi mai mult sau mai puțin simplificat în funcție de stilul benzii desenate. - Cutiile (sau miniaturile): Acestea sunt cadrele care limitează desenele. Ele sunt adesea dreptunghiulare, dar pot avea alte forme, cel puțin atât timp cât acest lucru nu interferează cu citirea paginii. Direcția de citire a casetelor variază în funcție de apartenența culturală. În cultura noastră occidentală, citim de la stânga la dreapta și de sus în jos. Prin urmare, direcția de citire a unei benzi desenate este similară, cutiile sunt aranjate pe tablă în acest scop. Pe de altă parte, în cultura orientală, în special în Japonia, benzile desenate sunt citite de la dreapta la stânga și de jos în sus. 18
3. Universul creat în benzi desenate 27
4. Lumea steampunkului 37
faceți ceva foarte „american” în ritmul acțiunii pe un fundal foarte „vechi continent” pentru a avea o schimbare interesantă (după părerea mea). Crearea bruscă a zgârie-nori haussmanieni are sens! 45
2. Descriere casetă cu cutie În prima casetă, putem vedea o atmosferă de stradă. În prim-plan, un grand-bi (bicicleta din secolul al XIX-lea) cu particularitatea de a fi echipat cu un motor, care se potrivește bine cu lumea steampunk-ului. În fundal, observăm o mașină din aceeași perioadă. Clădirile, în stânga, au o corabie susținută de o structură metalică. Ferestrele acestor clădiri sunt încadrate în piatră liberă, cu un arc semicircular. În cele din urmă, pe acest pătrat, în fundal, putem vedea un zgârie-nori cu galerii din metal și sticlă. În această a doua cutie, vedem doi domni care poartă pălării. Este, de asemenea, un element de referință al secolului al XIX-lea. În această ultimă cutie, putem vedea mobilier foarte detaliat, variind de la structura metalică până la dulapul cu arcuri ascuțite, un tejghea și o ușă din lemn cu un ornament foarte organic care ar putea fi chiar considerat celtic, toate nefiind strict vorbind art nouveau. dar în orice caz referindu-se la el. 3. Reflecții: Referințe istorice Multe dintre referințele trase nu sunt alese la întâmplare, toate provin din secolul al XIX-lea. (Pălărie de casă, Grand-bi.) 48
1. Arhitectura paginii pagina 32 volumul 2 Defalcare Direcția citirii Observații În prima casetă, observăm încă o dată o revărsare a imaginii până la marginea paginii. În cea mai mare parte avem vederi de pasăre. Personajul călătorește în naveta „zburătoare”, care poate fi văzută mai bine în a doua cutie. Observăm un zoom asupra personajelor în timpul discuției lor. Ultima cutie ne face să descoperim orașul din fundal, unde este pusă în scenă o locomotivă bine tipată. Un decupaj destul de simplu pentru lectură, cu prima și ultima casetă pentru a seta scena. Încă o dată, împărțirea duce la o lectură simplă în care casetele nu se suprapun. Dimensiuni Vizualizări Culori Prima și ultima casetă capătă ceva mai multă importanță decât celelalte. Cutiile mai mici realizează prim-planuri. Casetele unu, două, trei și ultimele sunt cufundate. Căsuțele patru și cinci sunt evidențiate de două prim-planuri. Același tip de culoare, cu excepția reactoarelor galbene și roșii care atrag atenția. 50
sau persoane cu sombrero În acest comic, elementele arhitecturale sunt folosite ca simboluri ale unei locații care indică destinațiile personajelor și subliniază marea lor mobilitate în această poveste. Aceste locații induc alți parametri specifici acestor regiuni, cum ar fi clima, vegetația, stilul vestimentar. Acest comic oferă impresia că elementele arhitecturale nu construiesc cu adevărat universul benzilor desenate, ci sunt luate ca semnificanți pentru a indica un loc fără caracteristicile acestui loc. iar cultura acestui loc nu interferează cu istoria. Acești semnificanți sporesc mobilitatea eroului „internațional” care își urmărește proiectele oriunde s-ar afla și care are acces la toate aceste locuri. Clădirile reprezentate sunt acolo ca niște indicatoare, astfel încât personajele să le poată vedea în „real” și nu în „imagini”. 65