Conace ale nebuniei - reguli; manual

conace

Acest joc fantastic Mansions of Madness amintește oarecum de jocul Arkham Horror. Diferența este că nu toți jucătorii joacă împotriva jocului, dar portarul este adversarul. Iar portarul este jucat de un coechipier. Accentul se pune aici pe nebunie, care se observă la colegii jucători prin scăderea sănătății mintale. Pierzi psihicul și devii receptiv la influența deținătorului. Și astfel se poate întâmpla ca un jucător bun să-și schimbe părțile pe cele rele.

Mansions of Madness Reguli și instrucțiuni

Conace pierdute de îndrumare a nebuniei?

Descărcați instrucțiunile în format PDF

Conținutul pachetului de joc

  • 126 cărți mari și 224 cărți mici
  • 3 plăci de puzzle de comutare
  • 1 matriță cu zece fețe
  • 24 de puncte de îndemânare
  • 13 markeri de decizie
  • 18 jetoane de prop
  • 6 ori, 24 amenințare, 24 stare, 4 probe de țesut
  • 24 jetoane de groază
  • 12 timbre usa sigilata
  • 24 figuri monstru cu 24 markere monstru
  • 3 documente puzzle de blocare a ușii
  • 23 de rune, 15 încuietori de ușă și 15 plăci de puzzle comutabile
  • 8 figuri de anchetator
  • 72 jetoane de daune
  • 15 părți ale hărții
  • 1 manualul deținătorului
  • 1 regulă/manual investigator

Regulile jocului

Pregătește-te să joci Villas of Madness

Mai întâi alegeți o poveste și atribuiți rolurile de păstrător și investigator. Monștrii și marcajele sunt așezate. Păstrătorul primește toate cărțile de deținător. Se pregătesc cărțile rămase, cum ar fi pila evenimentului și pila de extragere.

Structura investigatorului

Tabloul de joc este asamblat din piesele de hartă necesare. Așezați jetoanele de prop pe locul corespunzător și apoi alegeți un investigator din cărțile de investigator corespunzătoare. Toată lumea își ia echipamentul de pornire și își așează pionul pe terenul de start.

Construirea Păstrătorului

Stabiliți cursul acțiunii și luați cartea de sugestie corespunzătoare. Cardurile corespunzătoare de căutare, obstacol și blocare ușă sunt plasate cu fața în jos pe camere. Acum puneți împreună grămada de mituri. Cartea de acțiune a portarului este luată și plasată cu fața în sus. În conformitate cu povestea, luați cartea țintă și povestea și le puneți cu fața în jos. Apoi iei marcajele dronelor și tragi o carte de start.

Înțelesul cărților și marcajelor

Figura investigatorului

Figura anchetatorului arată unde se află un investigator la bord.

Cartea personajului

Arată cât de mare este stabilitatea mentală a jucătorului și sănătatea acestuia. Aceasta arată, de asemenea, câte markeri de puncte de îndemânare primește fiecare jucător la start.

Carduri de trăsături

Un investigator primește 2 cărți de fiecare tip și alege întotdeauna una dintre ele.

Porniți cardurile de echipament

Aceste carduri specifică anumite echipamente de pornire.

Figura monstru și marker monstru

Figura monstruului

Figura monstru arată care monstru al portarului se află pe tabla de joc.

Marcaje monstru

Figurile monstruului stau pe o bază și marcatorul monstru corespunzător se află în aceasta.

Mitul și cărțile de vis

Cărți Mythos

Ele reprezintă evenimente neașteptate și supranaturale și sunt jucate de către deținător în timpul turnului.

Carti de vis

Dacă un investigator suferă daune fizice sau psihice, aceste cărți sunt jucate.

Obstacol, blocare ușă și cărți de căutare

Carti obstacol

Împiedică jucătorii dintr-o cameră să acceseze cărțile de căutare de acolo. Acestea pot fi puzzle-uri de comutare, rună sau blocare ușă.

Carduri de blocare a ușii

Acestea împiedică un jucător să intre în cameră, acesta poate fi deschis doar cu o anumită cheie.

Căutați cărți

Într-o cameră, jucătorii pot găsi cărți, vrăji sau obiecte.

Cărți de eveniment, țintă, acțiune a portarului și luptă

Carduri de eveniment

Există până la 5 cărți de evenimente legate de poveste care povestesc evenimentele care au loc pe parcursul poveștii. Jocul se termină atunci când este dezvăluit al 5-lea eveniment.

Carduri țintă

O carte de obiectiv specifică arată modul în care investigatorul sau deținătorul poate câștiga jocul.

Cărți de acțiune a deținătorului

Deținătorului i se arată acțiunile sale posibile, ce se poate face pentru a mișca și a invoca monștri. Acestea sunt întotdeauna diferite de la poveste la poveste și astfel se adaptează la obiectivul deținătorului.

Carti de lupta

Humanoizii, fiarele și ființele mitice sunt cele trei tipuri de monștri care există. Anchetatorul sau deținătorul își extrage cartea de luptă în funcție de tipul de monstru.
Joc