Styx Shards of Darkness - test Eurogamer

Ce urât, a fost un om târâtor.

Styx face câteva greșeli, dar designul de nivel excelent îi depășește cu ușurință pe majoritatea.

test

Versiune testată: Buc.

Styx: Shards of Darkness este un joc stealth bun, cu o distribuție frumoasă a accentului. Mai ales dacă nu l-ați avut pe ecran sau l-ați lăsat deoparte, deoarece predecesorul a abordat subiectele inseparabile ale sneaking-ului și designului de nivel în urmă cu doi ani și jumătate (a se vedea testul), după ce Thief a trebuit să ajungă la baston cu câteva luni mai devreme. Shards of Darkness extinde acest lucru pe baza faptului că atracția jocurilor stealth poate sta dincolo de distragerea atenției cu corzi cu obiecte de aruncat. Totul este și aici, de la manevre vechi de sticle până la stingerea făcliilor îndepărtate cu un pumn plin de nisip. În primul rând, totuși, el este preocupat de scenă, de zona ostilă, de natura ei, de modul în care intră, de numeroasele căi.

Întrebarea este „Cum ajung de la A la B?” Și Shards of Darkness are unspteen răspunsuri. Sau mai bine: designerii de nivel de la dezvoltatorul Cyanide îi cunosc. Acolo unde atâtea colțuri cu obiecte rare și calitatea generală a designului lasă uneori bugetul de producție să strălucească, cursul dintre ele este surprinzător de nuanțat. Sigur, în multe cazuri avem cetăți masive, adesea pe jumătate scufundate în stâncă și cu ziduri înalte în jurul lor. O zonă de misiune definită și impenetrabilă din punct de vedere fizic în care un goblin fragil ar trebui să se infiltreze.

Cât de mult fac dezvoltatorii cu arbori, diferențe de înălțime și margini de prindere este incredibil de amuzant și variat. Este la fel de rapid să adopți o abordare diferită, pe măsură ce gardienii îl ucid pe goblin. Chiar măcelărit. În cazul unei suflări nu se luptă pentru o distribuție corectă a șanselor, cu excepția cazului în care reușești un contraatac cu pumnalul jalnic și adversarul rămâne neprotejat o clipă.

Această abilitate defensivă din necesitate este cea mai înaltă sentimente pentru un goblin altfel abandonat. Din „pierdut” și „ghinion” se „repede” și „pe lung”. Dacă nu este făcut de adversarii decorați cu mâini cu două mâini, atunci colegii lor cu proiectilele. Pe scurt: dacă Styx este vizat de persoanele pe care încearcă să le evite, are o problemă la al doilea din cele patru niveluri de dificultate.

O simplă limitare ca aceasta face jocul mai interesant de la manșetă. Nici măcar nu se observă pe măsură ce jocul progresează, unde structura fiecărei secțiuni îl contracarează ușor. Puterea lui Styx constă nu în a putea reacționa întotdeauna în mod adecvat la confruntări tangibile, ci în a nu-i lăsa să apară în primul rând, rămânând nevăzut. Aceasta include, de asemenea, asasinarea adversarilor ușor înarmați din spate, lovirea lor peste margini sau tragerea corpurilor lor departe și aruncarea lor în dulapuri. Furnizarea, ca să spunem așa, în cazul în care apare oportunitatea.

În primul rând avem nivelurile și înălțimea și lățimea lor. Similar cu Dishonored, Styx se bazează pe compactitatea construită manual a secțiunilor pregătite. În acest caz, realizat manual înseamnă „măr străpuns de un tirbușon”. Merge în toate direcțiile. Sus, găsești margini pe care să le ții, jos, le găsești pe care să cadă. Într-unul sau două locuri m-am simțit puțin ca în catacombele din capcana de piatră din Sufletele Demonului cu abrevierea la Flamelurker și și aici se aplică următoarele: Dacă o platformă este recunoscută ca lățimea piciorului, puteți ateriza pe ea și o puteți include în propriul traseu.

Fiecare cameră poate fi accesată din mai multe direcții. După ce am putut încărca ultimul scor la jumătatea traseului, l-am observat din nou și din nou. Abilitatea gărzilor de a localiza un intrus ascuns în umbră stă și cade, mai ales prin poziționarea în înălțime. Prin urmare, punctele de prindere pe pereți erau preferatele mele. Te simți minunat superior mediului în mișcare în această poziție, unde mediul static își pregătește stivele de cutii, balustrade sau mese pentru infiltrare.

Nu merge întotdeauna fără probleme, cel târziu când vrei să te balansezi de la o frânghie spre balconul opus și prostul goblin își realinizează cu bucurie corpul. Urcând în jur, atunci când urci trepte special plasate, vrei să sari în lateral la o margine la un metru distanță și jocul pur și simplu nu recunoaște direcția, poate fi accidentat. Scăderea de pe o margine este, de asemenea, afectată, deși nu la fel de des ca în predecesor.

Așa că m-am mișcat uneori puțin confuz, dar niciodată deranjat de aceste douăsprezece ore de joc. Mai târziu, există chiar inserții de dexteritate cu platforme mobile în temple vechi sau alunecări pe frânghii cu o vedere fenomenală a peisajului de mai jos. Puteți economisi oriunde oricum - cu excepția cazului în care paznicii vă caută - și astfel o greșeală poate fi înțeleasă ca o motivație de a încerca din nou cu un plan mai bun decât „Închideți ochii și intrați”. Poate într-un cu totul alt colț al zonei.

Și chiar dacă alarma se declanșează, vă puteți salva. Într-un sens inteligent, ați atașat în prealabil o capcană de moarte la declanșator. Într-un sens stupid al cuvântului, căutând cât de departe puteți ajunge dacă este necesar. Bucăți de întuneric perforează lacunele sub formă de cufere, vaze sau spații sub marginile mesei, care servesc drept ascunzătoare. Poate funcționa sau nu. Oponenții cărora li s-a pus atenția își lipesc uneori nasul în dulapuri sau sub mese și îl trag pe tulburătorul din zona lui de confort și în realitatea brutală.

În primele rânduri este cu adevărat incomod să trebuiască să renunți la retragerea câștigată din greu. Acest lucru funcționează la scară mică, deoarece comportamentul uman este slab imitabil în jocuri, dar niciodată în așa fel încât această persoană să poată supraviețui într-o porțiune mai mare a lumii și în afară de scopul propus. Data viitoare va fi mai banal. Sau este mai banal. Goblin, și anume, întotdeauna înainte și înapoi în puțurile dintre două camere. Între timp, gardienii bâzâie înainte și înapoi - nu pot intra - până când iarba nu a crescut asupra problemei și se prăbușesc înapoi în pozițiile lor. Este aproape ca și cum cineva ar pocni degetul și băieții s-au trezit brusc.

Traseele lor nu sunt niciodată deosebit de expansive sau surprinzătoare și, dacă un coleg îi înjunghie cu un pumnal la doi metri distanță de ei fără să le pese, ne deplasăm în contextul unui joc video. Nu m-aș putea gândi la nicio modalitate de a face întâmplarea mai naturală în sensul unui proces distractiv și de a lăsa frustrarea. Styx este modul în care sunt jocurile stealth în această privință.

În multe cazuri, și mai ales în acest caz, acest lucru înseamnă gadgeturi utile care pot fi produse pe bancuri de lucru cu junk, care pot fi găsite pe cutii și mese. Aducerea adversarilor în vin nu este una dintre ele, dar este prea amuzant ca să nu mai vorbim. Există, de asemenea, capcane otravitoare, săgeți și blocaje pentru ușile încuiate (de ce nu se pot închide ușile deschise? Și într-un joc în care liniile de vedere sunt importante).

Motivul pentru acest gen de lucruri vine ulterior. Povestea și capcanele au o dimensiune mai mică și adecvată pentru o producție de această dimensiune. Ei povestesc despre un elf care schimbă forma, orcii sunt și ei undeva și o zeitate asemănătoare cu Indiana Jones 2 cu sacrificii de sânge. Goblinul este cinic și de fapt doar un comentator în cadrul agendei impuse acestuia, care poate fi mai bine reprezentat într-un joc decât comportamentul. Nu este mult de câștigat din narațiune, cu excepția tachinării fragmente, dacă sunteți în ea.

Din anumite motive, Styx mi-a amintit de Morrigan din Dragon Age, probabil pentru că zgârieturile ei trebuiau strânse în fiecare linie de dialog. După fiecare încercare eșuată, Styx te privește din ecranul game-over și străpunge al patrulea perete cu burlăciuni și insulte grosolane. O idee frumoasă până când proverbele încep să se repete.

Aici Styx încearcă dincolo de pragul durerii, în altă parte a elementului său și a jocurilor stealth. Ori de câte ori este vorba de proiectarea zonei. Când stă încrezător peste limitele sale, gardienii cu curea scurtă și voalul cenușiu uneori istovitor al lumii sale. În aceste momente, designul nivelului strălucește și vă oferă abordări umpteen pentru a vă infiltra în navele zburătoare și în templele vechi în ritmul dvs. Sifonează esența jocurilor stealth la rădăcină și arată cum drumul de la A la B poate gâdila jucătorul. O surpriză frumoasă dacă vrei să-i spui așa.

Dezvoltator/editor: Cianură/Focus Home - Apare pentru: PC, Xbox One, PS4 - A jucat pe: Xbox One - Preț: aprox.40 euro (PC), 50 euro (consolă) - Apare pe: disponibil - Limba: limba germana - Microtransacții: Nu

Styx face câteva greșeli, dar designul de nivel excelent îi depășește cu ușurință pe majoritatea.