Adam Chapman, Jocurile digitale ca istorie
Adam Chapman, Jocurile digitale ca istorie. Modul în care jocurile video reprezintă trecutul și oferă acces la practica istorică, New York, Routledge, col. Advances in Game Studies, 2016, 290 de pagini

Text complet
1 Știrile despre jocurile video istorice, având în vedere licența Assassin's Creed și dezbaterile care le pot însoți în mod regulat conduc la întrebarea: ce este un joc video „istoric”? Cum să ne gândim la un discurs despre trecut despre suportul pentru jocuri video? Răspunsul la aceste întrebări necesită progrese atât în înțelegerea modului în care funcționează un joc video ca discurs, cât și în regândirea a ceea ce este „istoric” într-o astfel de formă de media. Jocurile digitale ca istorie își propune să ofere instrumente critice și teoretice pentru a gândi jocurile video istorice drept „media istorică” (p. 9): forme media care urmăresc să reprezinte, să relaționeze sau, mai larg, să angajeze un receptor într-o relație cu trecut. Prin urmare, acest obiect de studiu plasează această publicație în centrul unei reflecții interdisciplinare între istoriografie, istorie, științe ale jocurilor și studii media.
2 Pentru Adam Chapman, este vorba de înlocuirea discursului istoric ca o mediere al cărei obiectiv este de a face trecutul inteligibil. Metodele sale vizează atât selectarea și reflectarea rațională a urmelor trecutului, cât și prezentarea și formularea rezultatelor acestui proces sub forma unui discurs. Este un proces de formatare care trebuie să țină seama de rezultatele unei investigații. Acesta este motivul pentru care unghiul revendicat de această carte pentru tratarea punerii în joc a unui discurs asupra trecutului este cel al abordării formale, pentru a înțelege pe deplin modul în care forma acestui discurs îi poate influența conținutul (pp. 17-18). ).
4 Aceste întâlniri unice ale cercetătorilor din domeniul istoriei, mass-media și IT par să solicite constituirea unui domeniu de investigație durabil pentru un studiu al jocurilor video istorice, hrănit de perspectivă și instrumente. De istoriografie. Acest câmp își găsește certificatul de naștere formulat în articolul „Ce este studiul istoric al jocurilor? », Publicat de Adam Chapman, Anna Foka și Jonathan Westin în introducerea numărului 20 al revistei Rethinking History, publicată în noiembrie 2016 (pp. 1-14).
5 Indiferent dacă este vorba de a constitui un text științific, un film sau un joc video (p. 7-8), autorul sugerează că de fiecare dată este vorba de a se baza pe un tip de limbaj, pentru a crea un text semnificativ. discurs despre trecut. Scopul acestui instrument critic aplicat jocurilor video istorice este de a implica cititorul cu probleme istoriografice recurente, actualizate printr-o întrebare comunicativă sub forma jocurilor video.
6 Este vorba, așadar, de distincția dintre „trecut” și „istorie” (p. 9), între real și discursul care încearcă să propună o mediere, de problema legăturilor dintre „istorie academică” și „popular istorie ”.», La partea de ficțiune, reconstrucție și contingență în elaborarea unui discurs despre trecut (pp. 8, 10). Reflecția autorului este marcată de mai multe abordări istoriografice notabile; recunoaștem în opera sa influența „întoarcerii lingvistice”, prin interesul său pentru aspectele discursive ale discursului istoric sau chiar cel al istoriei contrafactual (p. 231), pentru a ne gândi la locul agentului istoric în inima trecutului și cea a jucătorului din jocurile istorice.