Câteva puncte de întâlnire între cultura geek și adolescenți 1

1 Sunt rețelele sociale, manga, jocurile video noi moduri de a te cultiva, de a comunica, noi spații de creație? Care sunt repercusiunile lor în construcția identitară a adolescenților și în relația lor cu așa-numita cultură „umanistă”? Peisajele digitale au devenit acum banale pentru noi. Nu ne mai miră faptul că putem asculta muzică online sau viziona videoclipuri care tocmai au fost postate pe cealaltă parte a planetei. Mulțimile se adună pe Twitter și Facebook și ajută la subminarea regimurilor autocratice. Îi datorăm, în mare parte, geekilor.

întâlnire

Cuvântul a început să fie popular și să iasă din sensul său peiorativ original în anii 1970 în Statele Unite. În primele sale semnificații, tipul era un tovarăș al tocilarului: un tânăr timid, agățat de benzile desenate sau de computerul său, terorizat de dorințele pe care le poate avea pentru fetele tinere. Pasiunea de dragoste reținută la care se găsește forțat este consumată în relația fetichistă pe care o întreține cu o colonie de obiecte sau în acumularea de cunoștințe despre „cultura necultivată” (Donnat, 1994).

Cultura 4Geek reunește jocuri de rol, benzi desenate, manga, seriale TV, blockbustere, filme de gen, gadgeturi pentru computer, bloguri, cunoașterea misterelor Google, utilizarea site-urilor de rețele sociale etc. Două trăsături caracterizează cultura geek. Primul este excesul: exces de cunoștințe, exces de obiecte, exces de investiții. Indiferent de cost sau de timpul petrecut. Cultura geek, care se prezintă cu ușurință ca un dizident, se arată foarte poroasă în ceea ce privește valorile liberalismului, deoarece este încă și întotdeauna să consume și uneori să consume în masă. Al doilea este amestecul. Cultura geek a devenit un expert în estomparea granițelor acceptate în mod obișnuit și în traducerea unui sistem de valori în altul.

5Cultura Geek își are rădăcinile în cultura populară pulp fiction [2] din anii de dinainte de război. Se hibridizează cu jocurile de calcul și jocuri de rol de la începutul anilor 1960. Calculatoarele sunt deviate de la funcția lor principală de calcul și devin mașini de jocuri. Industria care se naște din întâlnirile improbabile ale pasionaților de temnițe și dragoni cu computerele revine pe alte medii precum cinematograful sau benzile desenate: lumi reale în care entuziastul îi place să te pierzi la fel de mult ca și atunci când se găsesc referințe ascunse. Ele vin în toate formele și dimensiunile, de la jocuri de rol clasice la jocuri video și filme, dar și haine, feluri de mâncare, legos sau un amestec din toate acestea. În anii 1960, geeks au amestecat calculele unui computer pdp-1 cu o rețea feroviară model. În anii 2000, geek-urile au jucat cu hărți Google, au amestecat fluxuri de informații din diferite surse, au inventat mashup-uri [3] și au început transformarea internetului în web 2.0.

6 Pentru David Peyron, cultura geek este traversată de un alt proces. Ea deschide poduri între diferitele sale domenii datorită intertextualității. Intertextualitatea este una dintre formele pe care un text le menține cu alt text. Este definit de relația prezenței unui text într-un alt text. Citatele, plagiatul sau aluzia sunt principalele forme. În cultura geek, intertextualitatea ia forma unor citate mai mult sau mai puțin ascunse. Cea mai completă formă este, fără îndoială, cea a ouălor de Paște, adică a programelor ascunse găsite în alte programe. Cosplay-ul [4] este un alt exemplu. Traduce imaginația animelor în realitate și dă realitate imaginației participanților. Se amestecă tradiția deghizării de Halloween cu imaginile de anime și manga. Este între artă, hobby, meșteșuguri, mascaradă și expresie teatrală.

Cultura 7Geek produce astfel rețele de referințe care trasează rețele complexe între diferitele opere. Ea continuă prin diversiune, rescriere și inversare, cu umor și derizoriu. De exemplu, un concurs de Kamehameha, tehnica devastatoare a lui San Goku în anime/manga Dragon Ball, se va face foarte serios, cu un juriu care dă note și recenzii. Acest gen de concurs este o satiră a emisiunilor TV de realitate, pe cât este o evocare emoționantă a lecturilor din copilărie.

8 Există relații istorice între cultura geek și problemele digitale. Cultura geek este unul dintre ingredientele care au produs internetul și, la rândul său, Internetul s-a dovedit a fi locul ideal pentru jocurile de intertextualitate. Gustul lor pentru diversiune i-a determinat să transforme mașinile de calculat în mașini pentru comunicare și joc. A fost nevoie, fără îndoială, de o excesivă pasiune pentru a se atașa de mașinile din anii 1960 și pentru a îndrăzni astfel de hibridări. A fost nevoie de îndrăzneală pentru a pretinde că computerele sunt capabile de frumusețe. A fost nevoie de generozitate pentru a inventa software-ul gratuit și copyleft-ul [5]. Această pasiune, aceste excese, această îndrăzneală, această generozitate au făcut posibilă punerea în centrul culturii a ceea ce îi era periferic.