Cei trei magi - prima parte a trilogiei magilor

magilor

În „The Three Magi”, jucătorii merg la vânătoare de șapte cărți de tarot în numele regelui. Pentru că regele deținuse de mult timp un joc de cărți de tarot incomplet și nu dorea altceva decât să folosească acest set de cărți pentru a-și interpreta viitorul. În disperarea sa, el îi cheamă pe cei mai puternici trei magi din țară și îi desemnează să caute exemplarele dispărute.

Desigur, cei trei magi știu exact unde să găsească cărțile de tarot corespunzătoare și pleacă imediat, însoțiți de ucenicul lor de vrăjitor. Desigur, fiecare dintre cei trei magi vrea să câștige răsplata prințială a regelui pentru el însuși și astfel se declanșează o vânătoare magică plină de dueluri și exil. Care dintre cei trei magi a triumfat în cele din urmă depinde de jucători, deoarece ei ghidează soarta magului lor și a ucenicului său până când se determină un câștigător în competiția pentru cărțile de tarot.

Notă: „Cei trei magicieni” este prima parte a „Magier Trilogy”, care a fost publicată între 1985 și 1987 de editorul de jocuri Noris. Seria magică de succes a fost continuată cu titlurile „Amuleta albastră” și „Salamandra de foc”.

Cumpărați jocul online

Accesorii de joc de la The Three Magicians

Chiar dacă nu a ajuns la „Jocul anului 1985”, jocul a primit premiul special pentru frumosul joc al anului 1985. Absolut pe bună dreptate, deoarece materialul este de înaltă calitate, zarurile sunt unice și întregul joc, inclusiv ambalajul, este realizat dintr-o singură bucată. Totul se potrivește.

  • un plan de joc
  • 3 planuri de orientare
  • 3 magi superi (roșu, negru, culoare naturală)
  • 3 ucenici de vrăjitor (roșu, negru, culoare naturală)
  • 3 pietre de putere
  • 3 baghete (zaruri)
  • 14 cărți de tarot

Reguli detaliate ale jocului pentru cei trei magi

Pregătirile jocului

  1. Tabla mare de joc este plasată în mijloc ușor accesibilă pentru toată lumea.
  2. Una dintre cele șapte perechi de cărți de tarot este plasată pe terenul de joc corespunzător de pe tablă.
  3. Fiecare jucător ia un magician, un ucenic și o piatră de putere în culoarea dorită.
  4. Toți ucenicii magilor și vrăjitorilor sunt așezați în mijlocul terenului de joc pe „locul vieții”.
  5. Fiecare jucător își așează planul de orientare în fața sa.
  6. Jucătorii aruncă cele trei baghete magice. Jucătorul cu cel mai mare număr este jucătorul de start.

Joc - O rundă de decizii

Jucătorul care începe începe, apoi ceilalți doi jucători urmează în ordine orară. În esență, rândul unui jucător este,

  1. cu cele trei baghete la zaruri și
  2. mutați cele două piese ale sale, magul și ucenicul său, pe tabla de joc.

Vrăjitorul sare direct dintr-un loc în altul și poate fi târât doar pe verticală sau orizontală. Nu este permisă o mișcare în diagonală. Magicianul nu poate intra în spațiile traseului de pe tabla de joc.

Ucenicul său pe de altă parte, el trebuie să se mute din greu din loc în loc pe câmpurile cărării, așa că are întotdeauna nevoie de mai multe numere decât stăpânul său pentru a ajunge în același loc. În general, vrăjitorul și ucenicul său se pot întâlni doar în cele nouă locații diferite de pe tablă.

Scopul acestei mișcări a magului și a ucenicului său este de a vizita șapte locații diferite și de a colecta toate cele șapte cărți de tarot lipsă. Pentru a ajunge la cărțile de tarot, jucătorii au diferite opțiuni:

  1. Magician și ucenicul său într-un singur loc fuzionează: Dacă un jucător reușește să își adune cele două figuri împreună în același loc, el poate lua una din cele două cărți de tarot din locul respectiv. Dacă nu mai există nicio carte de tarot la locație (în acest caz, ceilalți doi magi au venit în fața lui), jucătorul activ poate elimina țiglă de tarot aparținând locației de la oponentul ales de el fără luptă.
  2. Duelul magilor: Dacă doi magi (fără ucenici) se întâlnesc într-un singur loc, jucătorul activ îl poate provoca pe celălalt mag în duel. Ca recompensă, câștigătorul primește cartea de tarot aparținând locației. Cel care pierde este alungat în labirint. Un duel de magi este, de asemenea, rulat cu baghetele magice (vezi rolul magicianului).

Baghetele - o aruncare, numere diferite

Cele trei baghete servesc ca zaruri și sunt folosite în mod egal pentru aruncarea ochilor, aruncarea magică și aruncarea magică.

Cele trei baghete magice au o funcție centrală în joc, deoarece sunt folosite pentru aruncarea ochilor, aruncarea magiei și aruncarea magiei.

Pentru a arunca bețele, le iei în pumnul pe jumătate închis și le lași să cadă de la o înălțime de aproximativ 20 de centimetri. Toate cele trei baghete rămân de obicei pe o parte (dacă baghetele sunt una peste alta, aruncarea se repetă).

Fiecare parte a unei baghete magice conține crestături (= numărul de puncte) și simboluri (= putere, magie, soartă). Pe o rolă validă, fiecare baghetă afișează un număr și două simboluri.

Aruncarea ochiului - mutați pionii pe teren

Dacă rotiți cele trei baghete, fiecare baghetă arată zero, una sau chiar două crestături. În total, este posibilă o aruncare între zero și șase puncte.

  • Numărul total de crestături de la toate cele trei baghete indică numărul de câmpuri pe care Ucenicul vrăjitorului se mișcă poate. Ucenicul trebuie să mute numărul corespunzător de spații și nu poate merge înainte și înapoi într-o singură tură.
  • Numarul Crestături pe piatra magică în culoarea jucătorului activ (cel care a aruncat zarurile) indică numărul de locuri pe care Magii merg mai departe Mai. Această acțiune este opțională, nu este nevoie să mutați expertul. Cu toate acestea, dacă decideți să mergeți mai departe, atunci toate numerele trebuie epuizate. De exemplu, dacă arunci două, magul trebuie să mute și două locuri.
  • Aruncări duble: Dacă un jucător aruncă un „1” sau „2” cu toate cele trei bețe, el își poate face mișcarea și apoi aruncă imediat din nou. Dacă, pe de altă parte, aruncă un "0" cu toate cele trei bețe, cele două figuri ale sale trebuie să intre imediat în labirint.

Aruncarea magului - duelul magului asupra cărților de tarot lipsă

Dacă doi magi se întâlnesc într-un singur loc, jucătorul activ poate provoca magul advers la duel.

Dacă provocatorul câștigă, primește cartea de tarot a magului învins aparținând locației.

Dacă persoana contestată câștigă, și-a apărat proprietatea și nu pierde nicio carte de tarot.

În orice caz, învinsul duelului este alungat direct în labirint. De acolo, trebuie să se întoarcă mai întâi în joc prin locul de plecare.

Și așa funcționează duelul magilor: Scopul unui duel este de a obține cel mai mare număr posibil de sâmburi cu doar câteva aruncări. Începe Magul Provocator. El are în total până la trei litere disponibile. După fiecare aruncare poate decide dacă lasă una, două sau chiar toate cele trei bețe. Deci, este permis să lăsați bețișoare cu un număr mare și să continuați să rulați doar cu bețele rămase. Totuși, cel târziu după trei aruncări, sa terminat.

Persoana provocată are întotdeauna la fel de multe aruncări disponibile ca și provocatorul folosit. Cu aceste aruncări trebuie să încerce să obțină un număr mai mare sau să obțină același număr în mai puține aruncări.

Un exemplu: Provocatorul aruncă 2, 0 și încă 0 în prima rundă. El lasă 2 și aruncă din nou cele două bastoane rămase. De data aceasta primește încă 2 și 1. Provocantul alege să nu mai ruleze mai departe. Așa că arată 5 ochi cu 2 aruncări.

În acest caz, contestatul trebuie să obțină 5 puncte cu prima aruncare sau să crească la 6 puncte în a doua aruncare pentru a câștiga duelul.

Dacă există o egalitate, duelul se repetă imediat, dar de data aceasta magul provocat poate începe și specifica numărul de ochi și aruncări.

Aruncarea magică - practica este perfectă

Simbolurile de pe baghete sunt folosite pentru prima dată cu aruncarea magică: putere, soartă și magie.
Dacă un ucenic de vrăjitor aterizează pe un spațiu de cale cu un simbol magic în joc, el poate îndrăzni o aruncare magică. Nu este obligat să facă acest lucru, dar ca ucenic îți place în mod natural să experimentezi vrăji de bun augur.

Dacă un ucenic îndrăznește să arunce o aruncare magică, el ia toate cele trei baghete în mână și aruncă zarurile, ca la celelalte două aruncări. După aruncare, șase laturi simbol sunt întotdeauna vizibile pe cele trei bețe.

Predomină magia: această vrăjie oferă ucenicului puterea instantanee și unică de a dori să meargă oriunde.

Forța depășește: această vrăjire mărește permanent raza ucenicului. Acum se poate mișca de două ori cât permite numărul de baghete. Cu toate acestea, el poate renunța la acest drept în orice moment și poate trece doar la numărul simplu. Pentru a marca puterea ucenicului, el primește o piatră de putere care este plasată sub figură. Ucenicul își poate pierde din nou puterea suplimentară, de exemplu dacă este alungat în labirint de un maestru opus.

Soarta predomină: În acest caz, ucenicul vrăjitorului trebuie să meargă imediat la labirint și, de asemenea, își pierde piatra de putere, dacă ar avea una.

Sfârșitul jocului și câștigător - magicianul de succes se întoarce acasă

Când unul dintre cei trei magi a obținut toate cele șapte cărți de tarot, jocul se termină imediat.

Concluzie la jocul de masă The Three Magicians

Jocul de societate a primit un premiu special pentru cel mai frumos joc al anului din 1985. Nu există absolut nicio obiecție la această decizie.

Figurile jocului se remarcă imediat datorită dimensiunii și formei lor extraordinare, tabla de joc este capabilă să răpească jucătorii într-un tărâm departe de viața de zi cu zi și astfel de zaruri, adică baghetele magice, nu sunt văzute în fiecare al doilea joc de masă.

Tema celor trei magi a fost, de asemenea, perfect integrată în joc datorită baghetelor magice. În acest sens, jocul poate ține cu ușurință pasul cu ultimele versiuni, în ciuda vârstei sale mândre.

În ceea ce privește jocul în sine și atmosfera jocului, trebuie să spunem că poate fi foarte distractiv într-o rundă bună și că competiția pentru cărțile de tarot se poate încheia într-una sau alta discuție.

Nu vrem să criticăm prea mult faptul că puteți juca „Cei trei magi” doar cu trei persoane. Cu toate acestea, trebuie să menționăm cel puțin că jocul poate dura și mult timp dacă niciun jucător nu este capabil să pună mâna pe ultima carte de tarot. Apoi, apare un sentiment neașteptat de „schimbare de puieți” atunci când ești alungat o carte de tarot din nou și din nou cu puțin timp înainte de obiectivul tău. Acest lucru poate diminua distracția jocului foarte bun spre final, dar din fericire nu apare în fiecare joc.