FFXIII la viteză maximă pe Xbox 360 și PS3 - Archives Forum HD-Numérique
Arhivele forumului HD-Numérique

FFXIII la maxim pe Xbox 360 și PS3
FFXIII la viteză maximă pe Xbox 360 și PS3
Mesaj de Bill Baroud »Mar 31 mar 2009 19:21
FFXIII la maxim pe Xbox 360
Square Enix tocmai a declarat că Final Fantasy XIII va folosi 100% din puterea PlayStation 3. Acest lucru înseamnă, potrivit Square Enix, că jocul de rol al gigantului japonez va fi primul care va profita din plin de capabilitățile mașinilor de ultima generație. Square Enix specifică faptul că versiunea Xbox 360 nu va suferi o întârziere tehnică în comparație cu predecesorul său. Conform Square, ambele console sunt capabile să afișeze imagini grafice identice. Cu toate acestea, absența unui hard disk serial pe Xbox va obliga jocul să se încarce mai regulat pe această consolă.
Re: FFXIII la maxim pe Xbox 360
Mesaj de Bountyboy »Mar 31 mar 2009 19:29
Re: FFXIII la maxim pe Xbox 360
Mesaj de VDB76 »Mar 31 mar 2009 21:37
Re: FFXIII la maxim pe Xbox 360
Mesaj de Bountyboy »Mar 31 mar 2009 21:58
Re: FFXIII la maxim pe Xbox 360
Mesaj de VDB76 »Mar 31 mar 2009 22:20
Re: FFXIII la maxim pe Xbox 360
Mesaj de Bountyboy »Miercuri 01 aprilie 2009 06:41
Re: FFXIII la maxim pe Xbox 360
Mesaj de VDB76 »Miercuri 01 aprilie 2009 10:25
Re: FFXIII la maxim pe Xbox 360
Mesaj de Spacewolf1 Miercuri 01 aprilie 2009 10:52
În ceea ce privește graficul pur, 360 are un potențial mai mare decât PS3.
În 360, tot ceea ce este geometrie și cartografiere este CPU-ul care se ocupă de acesta (3 PowerPC-uri cu hiperthreading ca memento). Texturile nu lasă memoria RAM (512 MB). GPU „doar” are grijă de efecte și are o arhitectură unificată care a servit ca bază pentru 38xx. Adăugați la acest lucru că GPU are 10 MB de așa-numitul buffer inteligent, care se antialiasing atunci când nu este nimic de făcut.
Pe partea PS3 pentru grafice avem doar un RSX simplu (derivat dintr-un GeForce 7800) cu doar 256 MB pentru a face totul (geometrie, mapare, efect).
În ceea ce privește potențialul pur pentru grafice, 360 poate deci scuipa mult mai mult decât PS3. Cu toate acestea, acest lucru implică alocarea RAM + CPU graficului, ceea ce înseamnă o lipsă de resurse pentru alte domenii (fizică, IA.) În cazul în care CELL și 256 MB de RAM ai PS3 pot fi dezlănțuiți.
Pentru a rezuma pe PS3, avem o anumită resursă disponibilă pentru grafice. Dacă nu îl folosim, acesta se pierde (la fel și pentru resursele CPU/RAM). Pe 360 nu avem aceste deșeuri, dar dezvoltatorul trebuie să gestioneze distribuirea resurselor care necesită sacrificii.
Pentru a da exemple, dacă luăm un joc de luptă în stil SF IV, pe PS3 ai o risipă mare din potențialul CELL, care nu are de lucru, în timp ce RSX-ul este bine încărcat. Totul este distribuit pe 360.
Dimpotrivă, într-un joc FPS sau într-un joc de curse ascuțit (stil GT5), pe PS3 RSX îl puteți încărca păstrând în același timp un imens motor de fizică de care CELL va avea grijă (știind că CELL este specializat în calcule complexe, de exemplu precum este o bucată de tort pentru el). Pe 360, pe de altă parte, dezvoltatorii trebuie să găsească echilibrul corect între grafic și fizică, deoarece PowerPC-urile vor consuma cea mai mare parte a calculelor.
Re: FFXIII la maxim pe Xbox 360
Mesaj de Spacewolf1 »Miercuri 01 aprilie 2009 10:56
Ne-am putea întreba și despre un punct.
Acolo Square ne spune că nu va exista nicio pierdere tehnică pe X360. Cu toate acestea, într-un anunț anterior, ei anunțaseră că jocul va rula 100% din PS3. Dacă nu există nici o pierdere pe X360, atunci asta înseamnă că poate face la fel de mult ca și PS3.
Re: FFXIII la maxim pe Xbox 360
Mesaj de Elandyll Miercuri 01 aprilie 2009 14:52
În ceea ce privește graficul pur, 360 are un potențial mai mare decât PS3.
În 360, tot ceea ce este geometrie și cartografiere este CPU-ul care se ocupă de acesta (3 PowerPC-uri cu hiperthreading ca memento). Texturile nu lasă memoria RAM (512 MB). GPU „doar” are grijă de efecte și are o arhitectură unificată care a servit ca bază pentru 38xx. Adăugați la acest lucru că GPU are 10 MB de așa-numitul buffer inteligent, care se antialiasing atunci când nu este nimic de făcut.
Pe partea PS3 pentru grafice avem doar un RSX simplu (derivat dintr-un GeForce 7800) cu doar 256 MB pentru a face totul (geometrie, mapare, efect).
În ceea ce privește potențialul pur pentru grafice, 360 poate deci scuipa mult mai mult decât PS3. Cu toate acestea, acest lucru implică alocarea RAM + CPU graficului, ceea ce înseamnă o lipsă de resurse pentru alte domenii (fizică, IA.) În cazul în care CELL și 256 MB de RAM ai PS3 pot fi dezlănțuiți.
Pentru a rezuma pe PS3, avem o anumită resursă disponibilă pentru grafice. Dacă nu îl folosim, acesta se pierde (la fel și pentru resursele CPU/RAM). Pe 360 nu avem aceste deșeuri, dar dezvoltatorul trebuie să gestioneze distribuirea resurselor care necesită sacrificii.
Pentru a da exemple, dacă luăm un joc de luptă în stilul SF IV, pe PS3 ai o risipă mare din potențialul CELL, care nu are de lucru, în timp ce RSX este bine încărcat. Totul este distribuit pe 360.