Gamificare Stilou nou pe pălărie veche

Gamificare: stilou nou pe pălărie veche
dosar
Viena (APA-Science) - Gamificarea ca termen a apărut din ce în ce mai mult în multe contexte (lume de lucru, sănătate, școală etc.) de ceva timp. În esență, este vorba despre utilizarea elementelor tipice pentru jocuri în medii care sunt de fapt străine jocului.
Dacă întrebi, auzi repede că este de fapt „vin vechi în sticle noi”. Un exemplu care există de multă vreme ar fi conceptul „Weight Watchers” (obiectivul este pierderea în greutate, colectarea punctelor, utilizarea creativă a alimentelor permise). Alexander Pfeiffer, șeful Centrului de Cercetare a Jocurilor Aplicate de la Universitatea Dunării Krems, spune, de exemplu: „Gamificarea este un cuvânt cheie pentru ceva care a existat dintotdeauna și care va exista întotdeauna”. În principal, este folosit pentru a avea un cuvânt „a ataca” în cadrul structurilor companiei. Dar este - ca întotdeauna cu cuvintele cheie - ceva care va crea o pânză de păianjen după doar câțiva ani.
În prezent, însă, este foarte prezent și este discutat într-o mare varietate de intensități, precum și în termeni (gamificare, ludificare, învățare bazată pe joc). De obicei, este vorba despre creșterea motivației (a se vedea: „Motivați și învățați jucând - de la împingeri la învățarea bazată pe joc” ”).
Creșterea stimulentelor bazate pe joc a obținut, de asemenea, un rezultat din partea Premiului Nobel pentru economistul comportamental american Robert Thaler. În esență, el spune că oamenii au adesea nevoie de mici „lovituri”, astfel încât să rămână pe drumul cel bun sau să fie readuși acolo. Aceste „lovituri” sunt în mare parte legate de mecanica jocului - jocuri în cap. Acest lucru este destinat să se asigure că oamenii fac „ceea ce trebuie”. Aici critica este deja agățată: „Cine dictează ce este bine?” Este încă ușor în viața de zi cu zi. Aici, ca individ, oamenii determină și pot stabili singuri stimulentele, le îndeplinesc sau nu. „Sunt responsabil doar pentru mine”.
De îndată ce intră în joc interesele sociale, politice sau de afaceri, lucrurile devin mai dificile. În acest context, este menționat adesea pericolul de exploatare, stimularea unui comportament competitiv agresiv în cadrul unei companii sau pur și simplu interesul economic pur pentru cât mai multe date (vezi: „De ce jocurile online fac sticlă”).
Cu toate acestea, momentele jucăușe din viața de zi cu zi nu trebuie văzute doar negativ în sine. „În munca mea cu companiile austriece (a se vedea:„ Jucați cu noile idei de cercetare ”) am văzut că se ocupă de ea cu foarte mult sens.” Dar dacă utilizarea momentelor de joc în serviciu capătă stăpânire și dă „parfumul manipulării”, atunci oamenii se retrag rapid din ea. „Nu este nimic care să mărească motivația”.
Pfeiffer subliniază, totuși, că există misiuni de gamificare foarte reușite: De exemplu, aplicația „mysugr”, cu care oamenii pot afla despre tratarea diabetului într-un mod ludic. O companie locală de alimente, pe de altă parte, oferă ucenicilor o aplicație în mod voluntar, în care tinerii își pot compara în mod jucăuș cunoștințele despre produsele oferite (siguranța alimentară, ingrediente etc.). Potrivit companiei, cunoștințele despre produs ale ucenicilor ar putea fi sporite în mod vizibil.
„Dacă vorbiți despre gamificare, ar trebui să faceți distincția între schimbarea comportamentului („ încep să alerg ”) și transmiterea valorilor („ Alergarea este sănătoasă și bună pentru mine ”).„ Ar fi important să ne îndreptăm mai mult spre transmiterea valorilor ”, spune Pfeiffer.
Conexiunea dintre școală/învățare și joacă se restabilește mereu. Învățarea bazată pe jocuri este unul dintre termenii obișnuiți aici. (vezi și: „Jocurile din școală stimulează discuția și reflecția”, „Când te joci înveți fără să-ți dai seama”). Pfeiffer numește această „predare a materialului”.
Pfeiffer consideră că este interesant să transmită condițiile de viață prin jocuri. El vorbește despre „transmiterea statutului” (vezi: „Jocuri serioase: jocuri pe computer pentru a promova competențele psihologice la copii”) în contrast cu (predarea) „transmiterea materialului”. Sub forma unui joc, întrebarea de bază va fi investigată "Ce se întâmplă dacă iau această decizie în această sau acea fază a vieții mele. Ce înseamnă asta pentru viața mea ulterioară?"
Mai exact, el este, de asemenea, interesat de faptul că gamificarea are loc într-adevăr în majoritatea mediilor de joc existente. Realizări, ecusoane, puncte suplimentare pentru acțiuni în afara jocului de bază (de exemplu, cutii de pradă) sunt momentele foarte interesante pe care cercetătorii de joc le pot explora.
Ernst Strouhal, om de știință cultural la Universitatea de Arte Aplicate, abordează subiectul filosofic și sceptic. „Dacă faci totul într-un mod jucăuș, totul va fi bine”, crede că omul de știință cultural este periculos. "Jocul este un loc fără constrângere și un fel de grădină paradisică a existenței umane. În același timp, jocul este un loc fără moravuri și obiceiuri în lumea reală. Există un singur motiv pentru un joc și este acela de a-l juca bine. Jocul are un sens în sine Dacă apoi spui că viața este un joc, atunci îți iei rămas bun de la toată responsabilitatea și de toate moravurile. "