Testul Stellaris 2 0 - O actualizare ajunge la stele

Actualizarea 2.0 schimbă Stellaris în multe locuri. În timpul vizitei de inspecție, verificăm dacă jocul de strategie 4X se îmbunătățește cu adevărat.

stellaris

De Stefan Köhler | Data: 26.03.2018; 09:32

Buna, ma bucur sa te vad!

Ați aterizat aici în acest moment, deoarece doriți să aflați mai multe despre noile federații Stellaris addon. Din păcate te înșeli aici. Acest articol este recenzia noastră finală a jocului de strategie spațială Paradox. Deci nu este vorba despre starea actuală a Stellaris și cu siguranță nu despre addon. Dacă doriți să aflați mai multe despre federații, aruncați o privire la mesajul nostru. În el veți afla tot ce trebuie să știți despre noul DLC!

Cu toate acestea, dacă sunteți în căutarea unei evaluări întemeiate sau doriți să știți despre ce este vorba despre Stellaris, atunci sperăm să vă bucurați de navigare.

Război. Războiul rămâne întotdeauna la fel. Cel puțin asta susține o anumită serie de jocuri de sfârșit de la Bethesda. Cu toate acestea, fanii Stellaris știu că războiul este foarte mult și se schimbă constant. Fiecare patch - numit întotdeauna după marii autori SF ca Asimov și Heinlein - spune povești noi precum omonimul său, aduce idei noi în joc și schimbă semnificativ regulile care au prevalat anterior.

Cu actualizarea 2.0 (denumit după autorul C. J. Cherryh), părți mari ale jocului au fost complet transformate, inclusiv războiul menționat anterior. Parțial din dorința de a crea jocul de strategie 4X perfect, parțial pentru a remedia mecanici care pur și simplu nu se jucau bine.

În timpul vizitei de control la Stellaris 2.0, aruncăm o privire asupra noului conținut și verificăm dacă jocul de strategie SF poate spune acum povești și mai interesante cu ajutorul autorilor săi de patch-uri.

Un spațiu puțin adânc 9

Mai întâi facem una pe Star Trek: Deep Space 9 și spunem povestea bazei de stele înainte de povestea războiului, deoarece la fel ca în serie, spațiile spațiale sunt Link pentru toate celelalte elemente de joc. Până acum am extins granițele tărâmului nostru cu tehnologii, planete colonizate și avanposturi construite, acestea din urmă fiind limitate datorită unei limite de întreținere. Acest sistem a fost complet aruncat peste bord.

Acum este necesar să revendicați proprietatea asupra unui sistem solar o bază stelară pe sistem, care este configurat la fel de repede ca un avanpost anterior. Cu toate acestea, întrucât acum este necesară o masă de baze de cameră, nu mai există factori limitativi în afară de costurile inițiale de construcție. Odată ce baza este la locul său, nu mai putem pierde cu ușurință sistemul - bazele stelelor sunt practic indestructibile, în caz de război sunt „doar” doborâte și preluate de învingător după bătălia cu zero puncte de viață.

Bazele spațiale nu înlocuiesc doar mecanica de frontieră anterioară, ci și platformele de apărare și fostul port spațial al planetelor colonizate în care am construit nave. De fapt, o bază proaspăt construită nu aduce prea mult la limitele mutate, dar poate fi extinsă în mai multe etape. Module noi pot fi andocate pe nivel (similar cu porturile spațiale anterioare) care subliniază funcția bazei: sisteme de arme pentru apărarea frontierei, șantierele navale pentru construcția navală, clădiri speciale cu bonusuri, cum ar fi o limită mai mare a flotei. Platformele de apărare care au fost construite anterior manual sunt acum și module pentru baze spațiale. Cu extensiile foarte limitate, decidem ce ar trebui să poată face fiecare stație spațială individuală și amestecăm lucrurile în mod flexibil, dacă este necesar.

În vecinătatea lumilor noastre de bază construim șantiere navale uriașe, pe de altă parte, se construiesc apărări armate la granițele imperiului nostru, care - spre deosebire de platformele de arme de dinainte de 2.0 - pot opri și chiar lupta împotriva unei flote inamice. Cu toate acestea, există o limită maximă pentru bazele de cameră de nivel 2 și superioare. Deci, deși trebuie să luăm în considerare doar costurile de construcție atunci când extindem frontiera, ar trebui să planificăm exact unde și ce vrem să extindem atunci când extindem strategic bazele. Un mecanic bun și interesant, chiar dacă prelungirea manuală a limitei poate fi o muncă manuală prea mare pentru unii jucători.

FTL pentru utilizatorii avansați

„Dar așteaptă!”, Au strigat strategii înțelepți, „atunci voi ocoli sistemele inamice cu baze spațiale extinse cu flota mea în timpul războiului.” Nu mai este atât de ușor, deoarece a doua revizuire majoră cu Patch 2.0 este unitățile super-ușoare. Anterior, jucătorii puteau alege dintre warp (salt lent către orice sistem din raza de acțiune), trasee de hiperspațiu (trasee predefinite, rapide) și găuri de vierme (salt imediat către sisteme îndepărtate, dar este necesară construirea și apărarea porților spațiale).

De acum înainte există doar traseele de hiperspațiu (în engleză Hyperlanes), controlul (și lupta) pentru rutele dintre sisteme este cu el esențial pentru toți jucătorii. Mai ales la începutul fiecărui joc, este important să vă extindeți rapid și să smulgeți rute valoroase de hiperspațiu de la vecini. Pe de altă parte, oamenii care iubesc pacea trebuie să se angajeze diplomatic pentru a avea acces la rutele lor din alte imperii. Și dacă păstrăm un traseu important din punct de vedere strategic (de exemplu, singurul punct de acces la o rețea de hiperlane care ne conectează lumile de bază), atunci îl sigilăm cu o stație spațială - înainte ca vecinii noștri militanți să primească idei stupide.

De ce doar hiperlane?

Potrivit dezvoltatorilor, amestecul de oameni cu tehnologia warp, hyperlane și jump gate nu a putut fi echilibrat într-un singur meci și se spune că diferitele calcule au costat o mulțime de resurse hardware, în special în finalul jocului. De când echipa din spatele Stellaris nu a văzut în sfârșit lumină la capătul tunelului de echilibrare, sistemul a fost acum simplificat și diferitele tipuri de locomoție au fost distribuite tehnologiilor ulterioare.

Cu toate acestea, alte tipuri de propulsie hiperspațială nu au dispărut: găurile de vierme există încă, dar acum ca tuneluri neutre date în joc. Ei pot conecta două sisteme din apropiere sau pot duce la celălalt capăt al galaxiei - acesta este rulat la începutul meciului. Pentru ao utiliza, totuși, este necesară mai întâi o tehnologie. Același lucru este valabil și pentru porțile care au fost construite în mod evident înainte de vremea noastră - la fel ca în Mass Effect - și care pot fi reactivate folosind tehnologia. La finalul jocului, după o lungă perioadă de cercetare, este chiar posibil să construiești porți și să scurți astfel timpul de călătorie al flotelor.

Unitățile de salt care permit unei flote să sară pe distanțe lungi sunt de asemenea disponibile mai târziu în joc prin intermediul tehnologiei. Pentru ca caracteristica să nu fie prea puternică în cazul unui război, saltul are o răcire lungă și flota rămâne vulnerabilă pentru o scurtă perioadă de timp după utilizare. Concluzia este că Stellaris nu a pierdut nici o adâncime din cauza reviziei unităților de iluminare, mai ales că stațiile spațiale discutate la început sunt deosebit de importante pentru apărare. Prin urmare, echilibrul mai bun merită actualizat în categoria corespunzătoare pentru noi.

Pata morții

Având stațiile spațiale drept bastioane și hiperlane ca (cel puțin în prima jumătate a jocului) singura cale către noi sisteme stelare, războiul din Stellaris s-a schimbat, de asemenea, dramatic. Cu toate acestea, dezvoltatorii nu s-au oprit la Paradox; luptele spațiale în sine au fost de asemenea lucrate.

Până în prezent, au fost un efort puțin interesant: pur și simplu am adunat o flotă uriașă (numită Blob of Death) și am trimis-o inamicului pentru a-i aduce treptat sistemele sub control. La rândul său, adversarul trebuie să contracteze și toate navele sale și, în cele din urmă, câștigă pata care face mai multe daune. Odată cu distrugerea uneia dintre cele două flote, războiul este apoi practic decis.

Pentru a face argumentele mai interesante, Stellaris 2.0 trei schimbări în lupte Primit: Mai întâi, flota care pierde primește un mic bonus la puterea de luptă pentru a garanta un rezultat mai apropiat. În al doilea rând, fiecare flotă are o limită de navă care poate fi mărită prin cercetare pe măsură ce jocul progresează. Deci, dacă construiți un număr deosebit de mare de nave, trebuie să le împărțiți în mai multe flote și să le desfășurați în mod coordonat în caz de război. Atunci este suficient un singur amiral de flotă, sunt necesari mai mulți dintre liderii cu bonusurile lor puternice de luptă.

În al treilea rând, navele individuale aruncă zarurile în luptă atunci când suferă daune critice, indiferent dacă sar în hiperspațiu și ies din luptă prematur. Atunci nu mai pot lupta, dar jucătorul nu își pierde toate navele într-o bătălie pierdută. Flota învinsă poate fi apoi reparată și distruse navele înlocuite în șantierele dvs. navale. O înfrângere nu înseamnă predare imediată.

Are și Paradox „Teren galactic” introdus, care oferă, de asemenea, oportunități ludice incitante. Ceața, de exemplu, interferează cu senzorii și, prin urmare, este perfectă pentru ambuscade, în timp ce stelele cu neutroni înjumătățesc viteza motoarelor super-ușoare și încetinesc semnificativ flotele. Un pulsar, pe de altă parte, dezactivează toate scuturile, astfel încât chiar și unitățile clar inferioare pot demonta o flotă care se bazează prea mult pe scuturi.

Război țintit

Paradoxul a schimbat, de asemenea, întregul sistem de război de bază: pentru a lua un sistem stelar de la inamic, trebuie să falsificăm un motiv pentru război - la fel ca în Europa Universalis 4. Fiecare reclamație poate fi făcută imediat, dar costă resursa de influență, pe care o avem și pentru acțiunile politice. precum edictele și construirea bazelor de stele pentru expansiune. Generăm influență doar încet, așa că trebuie întotdeauna să echilibrăm și să planificăm ceea ce intenționăm să facem cu această resursă.

Deoarece granițele nu se mai extind organic prin colonizare și cercetare, ci doar prin baze spațiale, putem revendica în mod specific sistemele la care tânjim. Timpul s-a terminat înainte de patch-ul 2.0, în care doream sistemul X, dar trebuia să luăm sistemul Y de la inamic (ceea ce de fapt nu ne interesa deloc), doar pentru ca imperiul opus să piardă controlul asupra sistemului dorit de fapt.

Succesul sau eșecul unui război este apoi măsurat în termeni de oboseală de război, care se calculează din pierderea flotelor, viața (umană) și luarea de planete. Dacă am provocat suficiente daune, putem dicta condițiile inamicului, altfel nu mai rămâne decât o pace albă sau chiar predare dacă ne-am depășit. Războaiele nesfârșite nu sunt posibile: chiar și în cazul campaniilor de succes, oboseala războiului va crește încet; o dată la 100%, partea adversă poate impune în cele din urmă statu quo-ul și poate impune pacea.

Design mai simplu

Nu doar bătăliile, flotele și războaiele s-au schimbat, dar Paradox a făcut și mai multe ajustări. În cercetarea și tehnologiile care au, de asemenea, un impact asupra luptei.

Din nou, de exemplu, rachetele și armurile au fost schimbate. Înainte, rachetele erau în mare parte inutile, laserele și tunurile nu pot fi interceptate și astfel provoacă mai multe daune. Acum există sloturi speciale în construcția navală care pot fi umplute doar cu rachete. Rachetele pătrund întotdeauna în scuturile inamicului și astfel provoacă daune directe la corp, deci instalarea lor merită dacă inamicul se bazează prea mult pe scuturi.

La rândul său, armura este acum ca o a treia bară de viață, care coboară încet după ce scuturile au fost distruse, înainte ca corpul în sine să fie în cele din urmă deteriorat. Un avans clar asupra sistemului de reducere a daunelor mult mai complicat anterior.

Aceasta are ca rezultat decizii interesante în construcția navală: Armele cu proiectile sunt deosebit de bune împotriva scuturilor, laserele sunt eficiente la tăierea armurii de dedesubt. Atunci când echipăm și asamblăm flotele noastre, alegem armele care contracarează cel mai eficient proiectul navelor inamice, în timp ce amestecul corect de armuri și scuturi ar trebui să ofere flotei noastre cele mai bune șanse posibile de supraviețuire. Ușor de înțeles, ușor de utilizat.

Avioanele de atac care așteaptă în hangar au fost, de asemenea, simplificate, deoarece bombele și interceptorii formează acum o unitate și nu mai trebuie gestionate separat. Iar jonglarea reactoarelor, scuturilor și armurilor în sloturile de construcție prevăzute pentru acest lucru este mai ușoară datorită Actualizării 2.0, deoarece gestionarea reactorului a fost omisă. Fiecare navă are acum un singur reactor care oferă o cantitate fixă ​​de energie pe care o împărțim între scuturi, arme, senzori și așa mai departe.

Ce trebuie să învățăm din nou?

De altfel, oricine caută nave civile pentru cercetare și colonizare în Designer va arăta în zadar: Navele civile sunt configurate automat după 2.0 cu cele mai bune tehnologii disponibile în prezent și nu mai trebuie ajustate manual. De asemenea, acest lucru detoxifică jocul fără a pierde adâncimea jucăușă.

Căutarea noastră nereușită a navelor civile arată, de asemenea, principala problemă a Stellaris 2.0: Paradoxul transformă jumătate din joc cu actualizarea Giganto, dar nu explică aproape niciuna dintre modificări. Ai putea reporni tutorialul, dar acesta se încadrează în categoria tunuri pe vrăbii. Când jocul este pornit pentru prima dată după patch-ul 2.0, există doar o scurtă suprapunere de text, pe care totul a fost înșurubat. Cu toate acestea, toate noile mecanici și schimbări nu sunt pe deplin explicate, uneori chiar menționate doar în trecut.

Deci, dacă revii la Stellaris cu 2.0, va trebui să reînveți jocul în multe domenii. Ne-am fi dorit să fi primit cel puțin o introducere rapidă la toate noile mecanici din Stellaris 2.0, chiar dacă a fost doar o prezentare rapidă prin clic cu imagini eșantion. Suplimentul Civilization 6 Rise and Fall a luat jucătorii de mână mult mai bine.

Dacă nu doriți să învățați treptat noile sisteme în timpul unui meci, veți fi obligat să citiți jurnalele dezvoltatorului. Este posibil să nu fie o problemă pentru fanii hardcore, dar nu pentru fiecare jucător.

Ascensiune pentru toată lumea

Exemplu, totuși: Cu 2.0, nu numai că multe mecanici sunt revizuite, ci se adaugă și noi - cel puțin pentru cumpărătorii jocului de bază care nu au DLC-uri. Deoarece așa-numitele beneficii de avansare, care pot fi deblocate prin extinderea unui arbore de talent tradițional, nu mai fac parte doar din DLC Utopia. Avantajele puternice precum Puterea Galactică, care măresc semnificativ flota și capacitatea navei unui imperiu, sunt acum accesibile tuturor jucătorilor. Sau poți deveni apărătorul galaxiei și să faci cu 50 la sută mai multe daune în crizele de final de joc.

Cu toate acestea, nu există toate avantajele promovării: de exemplu, avantajele necesare pentru a construi megastructuri, cum ar fi sfera Dyson, sunt încă DLC-exclusiv. Nici copacii ascensiunii propriei rase - biologici, cibernetici, psișici - nu sunt disponibili. Concluzia este că jucătorii nu beneficiază de toate caracteristicile DLC, dar totuși primesc noi opțiuni și avantaje jucăușe, pe care o bucurăm să lucreze spre deblocare în timpul unui joc. Asta merită, de asemenea, un mic upgrade.

Și există multe, multe alte caracteristici care fac Stellaris mai bun și mai confortabil. De exemplu, managerul flotei, cu care putem crea planuri de flotă și să le construim prin simpla apăsare a unui buton. Sau, datorită noilor pictograme din meniul de prezentare generală, putem vedea imediat dacă obstacolele pot fi eliminate sau dacă clădirile pot fi construite pe planete și îmbunătățite. Multe edicte nu mai sunt valabile pe toată planeta, ci atunci când sunt activate pentru întregul tărâm.

Odată cu actualizarea, s-a pus cu siguranță o piatră de temelie importantă pentru un viitor de succes al jocului de strategie spațială 4X, dar există încă șantiere de construcție vizibile. Diplomația și spionajul fac parte, de exemplu, și tocmai la asta se uită Paradox ca următoare caracteristică. Suntem încântați să vedem ce se va întâmpla până la inclusiv un posibil Patch 3.0. Până atunci, Stellaris este acum un joc mai rotund, mai confortabil și pur și simplu mai bun în comparație cu versiunea de lansare.