Chronicle 30 sau 60 de cadre pe secundă, 720p sau 1080p ... De ce contează (sau nu)

Dezbaterea prezenței DLC într-un joc este atât de 20XX! În 201X, noul obiect de scandal care furiește, ei sunt ...

chronicle

Assassin's Creed Unity

Pentru 100 de cadre pe secundă, nu ai nimic

Haide, amintește-ți lecțiile de optică din facultate. Știți, dar este bine să vă amintiți, când vizionați un videoclip sau un joc, nu vă uitați cu adevărat la o imagine în mișcare, dar de fapt o mulțime de imagini statice difuzează foarte repede una după alta. Apoi, merge prea repede pentru creierul tău, care este spart și are impresia că este de fapt o imagine în mișcare: acest lucru se explică prin efectul phi (și nu prin persistența retiniană, așa cum a trebuit să-ți spunem).

Practic, atunci când te uiți la ceva, creierul tău este bombardat cu un flux continuu de stimuli vizuali (realitatea nu este împărțită „cadru cu cadru”, ci), ci pentru a face mai ușor de gestionat sistemul tău vizual, pentru a o spune ușor. toate schimbările vizuale care au avut loc în ultima zecime de secundă înainte ca voi să o cunoașteți.

Acesta este motivul pentru care putem crea iluzia mișcării prin legarea imaginilor statice, și nu neapărat la 24 de cadre pe secundă, așa cum v-am spus întotdeauna din cauza cinematografului. Impresia mișcării poate avea loc într-adevăr de la 5 sau 6 cadre pe secundă și putem avea ceva fluid de la 10 cadre pe secundă, motiv pentru care cele mai multe desene animate sunt mult sub 24 de cadre pe secundă., Ceea ce este doar un standard arbitrar. Dacă a fost adoptat și impus de industria cinematografică, este pur și simplu pentru că a fost cel care s-a împrumutat cel mai bine proiecției în camere întunecate, rămânând în același timp cel mai economic (filmul este filmul). Argint!).

Pe scurt, ce să ne amintim, este că nu există o „regulă” generală sau un număr de imagini pe secundă perfect optim și nu pentru că rata de imagini pe secundă este scăzută, randarea va fi neapărat de proastă calitate.

Televizorul meu se va sparge

Lucrul este jocul video este puțin diferit de cinema, pentru cateva motive. În primul rând, pentru că nu este vorba despre fotografii (nu fotografiați cu o cameră care face X fotografii pe secundă o dată pentru totdeauna) ci imagini generate de un computer; în al doilea rând, pentru că este redat pe televizoare (sau mai bine zis, pe ecrane electronice). Aceștia din urmă își reîmprospătează imaginea de 50, 60, 100 sau 120 de ori pe secundă: acestea sunt faimoasele Hertz (Hz). Un joc video, spre deosebire de un film, calculează cadrele pentru a fi afișate unul câte unul (un cadru numit „cadru”), apoi le afișează, și asta ne permite să vedem Pac-Man înaintând în joc. Maestrul Șef ia o bătaie mare în față. Deci, veți înțelege că un joc în 30 FPS va genera 30 de cadre într-o secundă și că în 60 FPS, va oferi 60 de cadre în aceeași secundă. Imaginea va fi mai bine descompusă și redarea pe ecran va fi mai netedă. Ecranele moderne se adaptează.

Concret, ce se schimbă asta? De fapt, depinde. Să luăm câteva exemple. În primul rând, un shooter foarte nervos, genul Call of Duty. Vedem prin ochii personajului, mergem foarte repede și atunci când mișcăm camera și vrem imediat să putem lovi ținta cu un pistol a cărui reticulă apare pe ecran. Pe scurt, cu cât jocul este mai fluid, cu atât vom fi mai preciși. La 30 de cadre pe secundă, vom fi puțin strânși. La 60 FPS, totul este bine, mai ales că jocul a fost conceput pentru această viteză.

Acum, ia în considerare un Assassin’s Creed, recent în centrul scandalului. Este un joc de acțiune, sigur, dar la persoana a treia, unde mișcările camerei sunt destul de lente, acțiunile sunt contextuale, iar direcționarea este automatizată. Pe scurt, este mai puțin despre reflexe. Jocul este, de asemenea, încărcat cu efecte, inclusiv motion blur (pe care probabil îl cunoașteți mai bine ca motion blur). Motion blur există deja în film și fotografie: atunci când faceți un instantaneu al unui obiect în mișcare, acesta este neclar, deoarece imprimă pe film în mai multe locuri în același timp. În realitate, „nimic” nu este neclar atunci când se mișcă: dacă ceva este prea rapid, pur și simplu nu îl puteți vedea sau continuu, gândiți-vă la o elice, de exemplu. Dar neclaritatea mișcării este foarte elegantă și asta reprezintă mișcarea din capul nostru. De aceea, majoritatea jocurilor 3D o prezintă acum, ceea ce „compensează” animația mai puțin împărțită în 30 mai degrabă decât 60 FPS. Acest GIF de 25 de cadre pe secundă vă arată despre ce este vorba.