Death Stranding a Walking Simulator Nu chiar! Podcast Dash FM

Este un lucru cu așteptări. Când jucătorii nu mai pot aborda un joc fără un șablon și o listă de verificare, ei pierd de obicei ocazia de a se implica în ceea ce vrea un joc să fie de fapt. De fapt, este absurd cât de multă prostie este luată de la sine înțeleasă fără a fi pusă la îndoială. La shooter-urile la prima persoană, personajul se vindecă stând în picioare și așteptând. În jocurile de rol, adversarii învinși depun obiecte aleatorii din senin. Inventarele par să aibă capacități nesfârșite și, în mod ciudat, toate rocile care pot fi urcate sunt marcate cu trasee de vopsea albă. Deși realismul este întotdeauna căutat, jocurile video încă abstrag acea realitate pentru a tricota un set de reguli cu care trebuie rezolvată o problemă. Desigur, asta a crescut. Unele jocuri o demonstrează și dacă funcționează bine, este adoptat. Avantajul este că jucătorii își pot găsi intuitiv drumul în jurul jocurilor noi. Dezavantajul aici este că jocurile devin generice și te enervezi brusc când sări brusc cu un triunghi în loc de un X în „The Last Guardian”.
Ce este un simulator de mers pe jos?
Cu toate acestea, sunt fascinat de discuția din jurul acestui joc. Se pare că am ajuns la punctul în care imaginea unui joc video tradițional a devenit atât de înrădăcinată încât orice abatere este deja adulmecată, mai ales atunci când acest joc capătă atenția generală. Această discuție se poartă rar în sectorul independent, deși această subcultură aruncă pe piață concepte creative și neconvenționale de peste 10 ani. În orice caz, în viitor aș vrea ca jocurile video să fie înțelese mai mult ca obiecte de artă independente, în loc să fie mereu comparate cu o formulă comună. Tocmai aspectul că jocurile video pot încorpora o mare varietate de forme de artă și le pot pondera diferit pentru propriile premise, ceea ce face ca acest mediu să fie atât de dinamic, variat și valoros.