Fabricarea artefactelor - DSA Rule Wiki

Ritualul ARCANOVI este necesar pentru a lega o vraja de un obiect.

artefactelor

Dificultatea testului și costurile AsP depind de vraja, de modul în care vraja este conectată la obiect și de obiectul care trebuie vrăjit. Ritualurile nu pot fi legate în artefacte folosind ARCANOVI.

Pentru a activa vraja stocată, este de obicei necesar să spui un cuvânt cheie sau să faci un gest cheie. Pentru aceasta este necesară o acțiune gratuită. Artefactul rulează testul magic al vrăjii declanșate cu valori de proprietate de 14 fiecare și FW care corespunde cu FP a vrăjii stocate în artefact. Vraja intră în vigoare la începutul următoarei runde de luptă. Pentru vrăji care au o durată variabilă, acest lucru trebuie anunțat înainte de descântec. Același lucru se aplică vrăjilor în care utilizarea AsP trebuie determinată înainte ca vrăjirea să fie lansată.

Există trei tipuri de artefacte: artefacte de stocare magică, artefacte cu autoîncărcare și artefacte cu acțiune permanentă. Artefactele de stocare magică au doar un efect scurt și sunt epuizate ulterior, chiar și artefactele reîncărcate își pot recâștiga puterile, iar artefactele permanente sunt obiecte magice legendare al căror efect nu este niciodată epuizat. Chiar dacă vrăjile sunt legate în aceste artefacte, ele nu sunt considerate arme magice în luptă, de exemplu împotriva demonilor.

Artefacte de stocare magică

În cea mai simplă variantă de creare a artefactelor, una sau mai multe vrăji sunt stocate în artefact. În acest scop, obiectul este pregătit mai întâi în ritualul ARCANOVI și apoi vraja magică necesară este ancorată în obiect. ARCANOVI și vraja ulterioară trebuie să se succedă. Dacă aceeași vrăjire trebuie ancorată de mai multe ori în artefact, costurile AsP ale vrăjirii trebuie, de asemenea, plătite de mai multe ori. În plus, atât testul ritual pe ARCANOVI, cât și testul asupra vrăjii sunt îngreunate de 1 per taxă suplimentară.

Vraja nu poate fi modificată prin modificări de vrajă. 1/10 din ASP cheltuit în acest fel de ARCANOVI și vraja magică ancorată este consumată permanent. Acești AsP permanenți se pierd atunci când vraja este aruncată și nu trebuie să fie scăzut din nou (dacă un artefact costă 40 AsP, magicianul pierde 40 AsP și 4 dintre ei sunt pierduți definitiv). Dacă unul dintre teste eșuează, întreaga descântec eșuează. În acest caz, nu există pierderi de ASP permanent. Niciun artefact nu poate fi salvat pentru mai mult de 7 taxe.

Artefacte cu autoîncărcare

O aplicație mult mai complexă a ARCANOVI este crearea de artefacte cu autoîncărcare. Artefactul este capabil să atragă forțe astrale din mediu pentru a putea arunca vraja legată în el din nou și din nou. În funcție de cât de repede ar trebui să se reîncarce artefactul, dificultatea testului ritual al ARCANOVI și dificultatea testului magic al vrăjii dorite variază. În funcție de cât de des se încarcă o taxă (zi, săptămână, lună), eșantionul este și mai dificil și costă mai mult AsP (vezi tabelul). În caz contrar, crearea de artefacte cu autoîncărcare funcționează ca crearea unui artefact de stocare magică. Artefactele care pot fi activate zilnic sunt foarte rare și extrem de scumpe. Datorită cantității enorme de AsP, aceste artefacte sunt fabricate de obicei numai de grupuri rituale experimentate.

Costuri și dificultăți
Timp de încărcare a artefactului Dificultăți cheltuieli
O luna Arcanovi –1, vraja aruncată –1 De 5 ori costul AsP al vrăjii
O saptamana Arcanovi –2, vraja aruncată –2 De 10 ori costul AsP al vrăjii
O zi Arcanovi –3, vraja aruncată –3 De 25 de ori costul AsP al vrăjii

Artefacte persistente

Un mare mister al artefactelor magice sunt artefacte cu efecte permanente, adică cele care păstrează una și aceeași vraja permanent activă în orice perioadă de timp, uneori secole și milenii. Unele dintre ele pot chiar întrerupe efectul magic până când utilizatorul dorește să activeze din nou efectul. Se presupune că pentru aceasta se folosește o formulă din magia temporală, așa-numitul infinitum, dar foarte puțini magicieni din Aventuria au stăpânit-o.

Materialul

În teorie, puteți lega vrăji în orice obiect. Într-adevăr, unii magi tind să încânte inele simple de cupru, linguri de lemn și alte obiecte de zi cu zi.

Dar s-a demonstrat că unele materiale sunt deosebit de potrivite pentru descântec, în timp ce altele sunt destul de inadecvate. Fierul și oțelul sunt mult mai complexe de încântat decât materialele menționate mai sus. Repetițiile rituale ale ARCANOVI și ale ZAUBERKLINGE sunt îngreunate de 2 pentru obiectele care au cel puțin jumătate din greutatea fierului sau a oțelului.

Unele metale, precum așa-numitul metal amulet (un aliaj de arcaniu, argint lunar și mercur), la rândul lor, simplifică eșantioanele și reduc costurile AsP. Unele pietre prețioase sunt, de asemenea, deosebit de potrivite pentru diferite tipuri de vrăji magice. Rubinele sunt utile pentru ancorarea vrăjilor care creează foc sau dau putere, în timp ce agatele susțin vrăji de vindecare. Nu în ultimul rând, instrumentele neobișnuite precum alicornul, chihlimbarul sau unele plante rare sunt considerate utile.

#Se aplică următoarele: Cheltuieli suplimentare de 100 de taleri de argint fiecare pentru materialul adecvat reduc costurile AsP permanent cu 1. Se poate economisi maximum jumătate din costurile AsP permanent.

#Alternativ, o aplicare a materialului adecvat poate aduce o ușurare de 1 în repetiție pe ARCANOVI. Dacă nu reușește, materialele vor fi încă epuizate.

Efecte secundare nedorite

În special cu artefacte foarte elaborate și cu artefacte de exercițiu fermecate de ucenicii vrăjitorilor, apar efecte secundare enervante din nou și din nou. Dacă a fost atins un QA maxim de 1 în repetiția rituală a ARCANOVI, stăpânul rulează în secret pe următoarea masă:

Efecte secundare

1d20 + puncte de calificare

1-2 Artefactul devine casa unei fantome. După o lansare d6, acesta este un demon (1), un elementar (2-3) sau spiritul unui decedat (4-6). Fantoma poate dura și săptămâni sau luni pentru a invada artefactul.

3 Artefactul devine neobișnuit de ușor. Cântărește doar o treime.

Al 4-lea Artefactul devine neobișnuit de greu. Cântărește de trei ori.

5 Artefactul se rigidizează și își pierde orice flexibilitate.

Al 6-lea Artefactul devine moale și flexibil ca o frânghie de cânepă.

Al 7-lea Artefactul atrage pisicile.

A 8-a Există 2 runde de luptă între activare și declanșarea vrajii.

9 Când este activat, artefactul are un miros puternic de ceapă sau sulf.

10 Petele de artefact și frunzele petele care sunt greu de îndepărtat.

11 Artefactul poate fi activat doar noaptea.

Al 12-lea Artefactul este activat doar în jumătate din toate cazurile (1-3 pe un D6). Încărcarea se consumă numai dacă vraja trebuie să fie rulată.

13 Când este activat, artefactul emite un sunet strălucitor, care face ca reptilele, inclusiv cele inteligente, să fie agresive pe o rază de mile.

14 După un an și o zi, artefactul se transformă într-un aliment la alegerea maestrului.

15 Artefactul se activează singur atunci când este agitat, de exemplu pe o căruță sau în timp ce călărești.

16 Artefactul se aprinde după un an și o zi.

17 După un an și o zi, un demon cu coarne (1-3) sau un djinn (4-6) apare după o aruncare d6, ia artefactul și dispare din nou.

18 Deținerea artefactului are un impact negativ pe termen lung asupra proprietarului. El este din ce în ce mai afectat de frica de pierdere și vrea să protejeze artefactul împotriva dușmanilor reali și imaginați.

19-23 Nu există niciun efect suplimentar.