Ghidul The Fireball Meteor Sorceress - Diablo 3 Forum by ingame ™

Opțiuni teme

Bulă de foc/vrăjitoare cu meteoriți

Bulă de foc/vrăjitoare cu meteoriți

sorceress

1. Vrăjitoarea
2. Abilitățile
3. Punctele de stare
4. Stilul de joc
5. Echipamentul
6. Mercenarul
7. Abrevieri populare
8. Link-uri importante

Aceste ființe grațioase nu dau impresia că sunt cărturari, deși și-au dobândit abilitățile prin sârguință și muncă grea. O vrăjitoare stăpânește puterea elementelor. Pentru a nu fi corupte de elementele malefice, surorile s-au limitat la cele trei elemente cele mai pure: focul, fulgerul și gheața. Scopul ei a fost întotdeauna să perfecționeze manifestarea acestor forțe elementare. Oriunde apare o vrăjitoare pe câmpul de luptă, calea ei este căptușită cu cadavre ostile într-un timp scurt.

Deși ne concentrăm pe arborele de foc, investim și câteva puncte în ceilalți arbori de abilități și cum cred că cel mai bun mod de a distribui puncte de abilitate este ceea ce voi explica aici.

căldură
Căldura crește regenerarea manei și nu prea scurtă. La nivelul 1 deja cu 30% și cu fiecare punct suplimentar regenerarea crește cu 12%.
Recomandare: Din păcate, nu avem suficiente puncte pentru a extinde și mai mult căldura, așa că doar 1 punct intră aici. Dacă am avea mai târziu, le-am putea investi aici.

Bolt de foc
Boltul de foc este o minge mică de foc care provoacă daune inamicului la impact.
Recomandare: Deoarece Firebolt este o sinergie la atacurile noastre principale Fireball și Meteor, 20 de puncte vin aici.

infern
Infernul permite vrăjitoarei să creeze un fascicul de foc care crește odată cu nivelul și provoacă mai multe daune și astfel arde toți inamicii care intră în fascicul.
Recomandare: Infernul este, de asemenea, o sinergie cu Meteor, așa este. Cu toate acestea, Inferno ar crește doar „efectul post-arzător”, adică daunele provocate de flăcările pe care le aprinde meteorul după ce a lovit solul. Acestea sunt destul de slabe și nu sunt exact crescute de Inferno, deci nu folosim această sinergie și investim doar un punct în Inferno.

Bolid
Mingea de foc este similară cu cea de foc, și aici se creează o minge de foc care provoacă daune la impact. Dar, spre deosebire de Firebolt, aici se generează o explozie, care rănește și pe toți monștrii din apropiere.
Recomandare: In cele din urma! Abilitatea noastră principală este disponibilă. Din moment ce suntem un Bolid/ Meteor Sorc, mingea de foc este clar maximizată, deci 20 de puncte pure

meteor
Cu abilitatea Meteor, se evocă un meteor, care după o scurtă perioadă de timp se prăbușește din cer asupra inamicului, distrugându-l astfel. Meteorul provoacă daune enorme de incendiu la impact și aprinde scurt pământul, astfel încât oponenții sunt, de asemenea, pentru scurt timp în foc și suferă daune suplimentare.
Recomandare: A doua noastră abilitate majoră, meteoritul. Avantajul Meteor și Fireball este că ambele abilități sunt îmbunătățite. Dacă investim puncte în mingea de foc, meteorul devine mai puternic și dacă investim în meteor, daunele la mingea de foc cresc. Prin urmare, în mod clar 20 de puncte.

Controlul focului
Controlul focului ne întărește toate abilitățile de foc cu un anumit procent, care depinde de nivelul de calificare. La nivelul 1 daunele sunt crescute cu 12 puncte și cresc cu 7% cu fiecare punct suplimentar.
Recomandare: Spitter-ul nostru final de daune. Această abilitate întărește toate abilitățile noastre de foc și, prin urmare, este, de asemenea, maximă, adică 20 de puncte pure.

Există, de asemenea, câte un punct în Infern, Conflagrație și Zidul de Foc ca abilitate de trecere pentru meteor.

Armură de gheață
Armura de gheață este prima dintre cele 3 armuri de gheață. Această armură de gheață creează un scut de gheață în jurul vrăjitoarei. Acest scut crește apărarea vrăjitoarei și face ca orice monstru care ne lovește să înghețe.
Recomandare:1 punct, ca abilitate de tranziție

Armură de tremur
Armura de tremor este a doua dintre cele 3 armuri de gheață. Este disponibil de la nivelul 6 și creează, de asemenea, un scut de gheață în jurul vrăjitoarei. De asemenea, mărește apărarea, dar odată cu ea este pedepsită simpla încercare de a obține o lovitură pe vrăjitoare. Orice monstru care ne lovește în luptă strânsă sau doar încearcă să ne lovească va fi înghețat de această armură.
Recomandare: 1 punct, această armură ar trebui să fie întotdeauna aprinsă atunci când ne plimbăm

Armură de îngheț
Armura de îngheț este a treia dintre cele 3 armuri de gheață. A fost dezvoltat în mod explicit pentru utilizare împotriva combatanților la distanță. De asemenea, ne mărește apărarea, dar nu reacționează deloc la atacurile corp la corp, ci doar la atacurile la distanță. Dacă ne lovește un corp la corp, nu se întâmplă nimic. Dar dacă un luptător la distanță ne lovește, armura de gheață aruncă un glonț înapoi spre monstrul care ne-a lovit.
Recomandare: 1 punct, dacă vrei să folosești această armură, dacă preferi să rămâi cu armura de tremur, nu investești nimic aici

Fulgerele de gheață și zguduitele de gheață obțin, de asemenea, un punct ca abilități de trecere.
Dacă nu puteți decide ce armură de gheață să utilizați, această întrebare frecventă vă poate ajuta aici. Puteți arunca și pe această armură dacă nu investiți puncte de îndemânare aici, dar doriți totuși să aveți armura. Puteți citi, de asemenea, ce înseamnă distribuirea în FAQ.

Câmp static
Câmpul static reduce punctele de viață ale inamicului cu 25% din punctele de viață maxime în câteva secunde. Cu toate acestea, această valoare scade pe măsură ce crește rezistența la fulger a adversarului. Staticul nu mai are niciun efect asupra sistemului imunitar la fulgere.
În nivelul de dificultate normal, puteți descărca punctele de viață la 1, în coșmar la 1/3 din punctele maxime de viață și în iad la 1/2.
Recomandare: Descrierea abilităților sună foarte tentantă, dar investim doar 1 punct aici, deoarece fiecare punct suplimentar ar crește doar gama Statikfeld.

Scutul energetic
Scutul energetic redirecționează o anumită parte a daunelor către mană. Cum funcționează exact scutul energetic și cum afectează abilitatea poate fi găsit în FAQ.
Recomandare: Dacă doriți să jucați cu scutul energetic, investiți unul până la xx puncte aici; dacă jucați fără scutul energetic, nu investiți nimic aici. A treia opțiune este să aruncați pe scutul energetic, puteți citi, de asemenea, cum să faceți acest lucru în FAQ

Desigur, există și un alt punct în telekinezie și teleportare. Un Sorc fără teleport nu este un Sorc real și puteți găsi câteva sfaturi despre teleportare în FAQ.
Dacă ați decis, de asemenea, să jucați cu scutul energetic, atunci trebuie să investiți și câte un punct în fulgere combinate, fulgere și fulgere în lanț, sau aruncați scutul energetic, atunci, desigur, nu trebuie să faceți acest lucru. Telekineza este apoi, de asemenea, maximizată, adică 20 de puncte pure


Dacă joci fără un scut energetic, vei avea totuși câteva puncte de calificare în funcție de cât de înalt este nivelul tău. Dacă nu știi sau nu poți decide unde să investești acest lucru, acest mic ghid de la Spicy te poate ajuta cu siguranță aici

Vrăjitoarea începe cu următoarele statistici:
Putere: 10
pricepere: 25
vitalitate: 10
energie: 35

Pe nivel, ea primește 1 viață, 2 mana și 1 rezistență.
Pentru fiecare set de puncte de vitalitate, ea primește 2 vieți și 1 rezistență și 2 mana pentru fiecare set de puncte de energie.

Putere - cu forță ne putem transporta echipamentul și ne putem crește daunele cauzate de impactul fizic. Deoarece nu lovim, trebuie doar să folosim suficientă putere pentru a ne putea transporta echipamentul.

pricepere - Deci, aici diferim de varianta Maxblock și de celelalte două concepte defensive. Oricine a uitat ce concepte defensive a existat le poate citi din nou în FAQ. Oricine joacă cu un scut energetic sau a ales varianta de viață doar ca concept defensiv investește aici cât mai multe puncte pe care să le poată transporta echipamentul. Cine a ales conceptul Maxblock trebuie să investească, desigur, mai multe puncte aici. Pentru a ajunge la Maxblock, trebuie să aveți o anumită valoare a abilității, această valoare depinde de scutul pe care îl utilizați și de nivelul dvs.
Dacă doriți să vă jucați cu Maxblock, puteți utiliza calculatorul de blocuri pentru a calcula câtă abilitate aveți nevoie.
Atenţie: Cu fiecare nivel în sus ai nevoie de ceva mai mult Dex, deci cu fiecare nivel în sus trebuie să calculezi din nou valoarea Dex necesară și să-ți testezi din nou abilitatea.

vitalitate - Conceptul de viață numai prevede că toate punctele de stare care nu sunt necesare sunt stabilite în vitalitate pentru a obține cea mai mare valoare de viață posibilă.
Este similar cu varianta Maxblock: Toate punctele de care nu aveți nevoie sunt transformate imediat în vitalitate, deoarece nu puteți avea niciodată o viață mai mult decât suficientă
Cu varianta scutului energetic, totul arată puțin diferit. Deoarece viața și mana sunt consumate aici, încercați întotdeauna să găsiți un compromis. Dar nu vă faceți griji, nu trebuie să-l găsiți singur, acest calculator de scut energetic scris de mine sau acest calculator de scut energetic de pe pagina principală vă va ajuta. Dacă aveți probleme cu ambele calculatoare pentru a vă calcula raportul optim viață/mana, puteți să-mi trimiteți și un PM și voi calcula valoarea pentru dvs.

energie - Aici este, de asemenea, foarte dificil să spunem cât să investim. Dacă jucați cu scutul energetic, veți investi încă câteva puncte aici oricum, deoarece avem nevoie de niște mana pentru a alimenta scutul energetic. Aproximativ vorbind, ar trebui să vizezi întotdeauna o valoare de 500 - 600 de mană. Varianta scutului energetic ar trebui să vizeze un bazin de mana de aproximativ 800-1200.

Cu siguranță nu sunt făcute sugestii de articole în acest ghid. Nu vrem să facem toată munca pentru tine. Dacă veți căuta mai târziu sugestii de articole specifice, le puteți găsi în ghidurile legate mai jos.
Voi intra aici doar în proprietăți care sunt utile pentru articolele:

rata de distribuție mai rapidă - Cine s-ar fi gândit, rata noastră magică crește odată cu „rata magică mai rapidă”. O rată de distribuție crescută ne permite să ne teleportăm și să atacăm mai repede, ambele putând fi foarte benefice. Cu toate acestea, există și vrăji care au așa-numitele întârzieri de lansare, aceste vrăji nu sunt influențate de o rată de turnare mai rapidă și necesită un anumit timp de răcire înainte de a putea fi folosite din nou. Exemple de vrăji de întârziere sunt Blizzard sau Meteor. Cu această variantă de vrăjitoare, avem o vrăjeală de întârziere a aruncării, și anume meteoritul. Cu toate acestea, folosim 2 atacuri principale: Fireball și Meteor. Meteor este supus acestei întârzieri de lansare, Fireball nu. Deci, asta înseamnă că aruncarea mai rapidă este încă foarte importantă pentru noi, deoarece ne permite să tragem mai rapid mingi de foc și astfel să facem mai multe daune monstrului. O valoare de 105% este din nou recomandată aici, dacă o puteți gestiona.

x pentru toate abilitățile - Întrucât suntem vrajitori, daunele noastre sunt majorate de acest atribut asupra obiectelor.

Viața și mana - Nu poți avea niciodată suficientă viață și mană. La început, puteți, de exemplu, să căutați doar o armură sau o cască sau un scut cu prize și rubine de bază și/sau safire, ceea ce vă oferă un impuls frumos de mană/viață, ceea ce face mai ușor jocul.

Rezistențe - Rezistența este foarte importantă, deoarece atacurile elementare fără suficientă rezistență pot face multe daune. Rezistențele pot fi de obicei crescute până la 75%. Afixele speciale vă permit să atingeți chiar și o rezistență de până la 95%.
Cu toate acestea, dacă ați decis varianta scutului energetic, puteți face parțial fără rezistențe, deoarece scutul energetic funcționează înainte de rezistențe. În continuare, puteți citi orice altceva despre modul în care funcționează scutul energetic în FAQ

Fireball/Meteor Guide de slaYer2K66
Micul grund mercenar de la Bibliotecar
Cunoștințe D2
Casa mea, turnul magic
arhiva vrăjitoare

Calculatorul de abilități al lui Orban