Jocuri serioase pentru sănătate Jocuri pentru o cauză serioasă
Kempe, Lisa

Jocurile pe computer cu care jucătorii își pot îmbunătăți starea de sănătate și sănătatea sau care sunt chiar potrivite pentru uz terapeutic sunt în prezent foarte populare.
Ceea ce pare a fi o contradicție stimulează din ce în ce mai mult imaginația oamenilor de știință din domeniul sportului, a medicilor și terapeuților, precum și a dezvoltatorilor de software și a experților multimedia: utilizarea jocurilor pe computer pentru sănătate. De exemplu, la târgul de jocuri pe computer Gamescom 2010 din Köln, a fost prezentat un nou joc care este destinat să susțină terapia copiilor cu deficit de atenție/sindrom de hiperactivitate. În „Zappelix zaubert” nu există fotografiere. În schimb, copiii ar trebui să aibă răbdare și să învețe să se concentreze într-un mod jucăuș.
Numeroase proiecte pilot din sectorul sănătății au fost, de asemenea, prezentate la târgul CeBIT IT din Hanovra. În timpul „Serious Games Conference”, oamenii de știință au discutat despre oportunitățile și provocările asociate cu utilizarea unor astfel de soluții în sport și sănătate. Jocurile serioase sunt jocuri pe computer sau video care nu numai că oferă divertisment și distracție, dar au și un fundal serios. Ca jocuri de învățare digitală, ele transmit cunoștințe și abilități într-un mod ludic. Combinația dintre joc, distracție și seriozitate ar trebui să încurajeze motivația pentru a învăța - nu numai în rândul copiilor, școlarilor și elevilor. Există jocuri educaționale speciale, de exemplu, pentru formare suplimentară la locul de muncă, pentru educație politică sau ca antrenor de memorie pentru toată lumea. Așa-numitele Jocuri de Sănătate sunt dedicate în primul rând subiectelor din medicină și promovarea sănătății. Grupurile țintă de aici sunt, pe de o parte, personalul medical, care se poate antrena prin joc și, pe de altă parte, pacienții, care pot fi susținuți cu terapie cu jocuri pe computer.
Piața jocurilor pe calculator și video este una dintre cele mai bine vândute din industria media și concurează cu filmul și televiziunea pentru utilizatori. Industria se dezvoltă rapid. Impulsat de progresul tehnologic, ratele de creștere se situează în intervalul de două cifre de ceva timp - rata de creștere pe piața jocurilor pe computer din Germania și Europa a fost de peste 21% în anii 2006-2007. Pe lângă jocurile video convenționale și consolele de jocuri, importanța jocurilor online și a jocurilor serioase crește.
Potențialul de risc al jocurilor pe computer
În ciuda - sau poate din cauza - popularității mari și în continuă creștere a jocurilor pe computer, potențialele lor pericole sunt, de asemenea, discutate controversat. Teama că jocurile pe computer sau video sunt dependente, agresive și violente este răspândită. Copiii și tinerii în special sunt considerați a fi expuși riscului. Aproximativ 30 la sută din copiii de șase până la 19 ani folosesc în mod regulat jocurile pe computer ca mediu de divertisment, așa cum a spus prof. Dr. Linda Breitlauch de la Mediadesign Hochschule Dьsseldorf scrie în raportul său „Dramaturgia jocurilor pe computer - o provocare pentru managerii media”. Următoarea generație va crește cu jocuri pe computer la fel de natural ca generația anterioară cu televizor.
Un risc pentru sănătate pentru fanii jocurilor pe computer apare inevitabil: oricine petrece mult timp nemișcat în fața computerului este descurajat de activitățile care îi promovează sănătatea. Jocurile serioase nou dezvoltate pentru sport și sănătate, care au fost prezentate la Gamedays din Darmstadt, arată că acest lucru nu trebuie neapărat să fie cazul. Multe dintre aceste jocuri sunt deja utilizate cu succes în prevenire, sport și terapie. În primele studii pilot, influența lor pozitivă asupra sănătății și a comportamentului legat de sănătate a fost deja documentată. Un exemplu este proiectul „ErgoActive”, pentru care grupul serios de jocuri din cadrul Departamentului de Comunicare Multimedia de la Universitatea Tehnică din Darmstadt a dezvoltat o serie de mini-jocuri bazate pe știința sportului și medicina. În cursul acestor așa-numite jocuri, care susțin antrenamentul într-un mod ludic și sunt menite să promoveze motivația pentru o activitate sportivă de durată, statutul vital al utilizatorilor este, de asemenea, determinat și înregistrat.
În jocurile „ErgoActive”, un ergometru este folosit ca dispozitiv de intrare. Pe baza primelor experiențe și rezultate ale acestui proiect, dezvoltatorii de jocuri din Darmstadt vor să integreze programele de instruire în știința sportului în proiectarea mini-jocurilor în pasul următor și să includă interfețe suplimentare, de exemplu prin tehnologia de urmărire video. Scenariile pentru jocul sportiv sunt variate: De exemplu, jucătorul poate parcurge ciclul prin etapele alpine ale Turului Franței pe ergometru. Dispozitivul evaluează simultan durata, intensitatea și încărcarea și folosește datele pentru a adapta programul de antrenament individual la nivelul de fitness al utilizatorului.
Abilitate și perseverență
Un alt scenariu de joc este despre vânătoarea porumbeilor. Viteza la mersul pe bicicletă este utilizată pentru a controla înălțimea zborului unui porumbel care ar trebui să colecteze litere. Acest lucru oferă jucătorului o senzație de viteză, prin care gama de sarcină este adaptată automat la starea vitală a jucătorului. Jocul „Echilibru” este un amestec de îndemânare și rezistență: un clovn poate rămâne pe un balon numai atunci când jucătorul atinge sarcina specificată, măsurată de ritmul cardiac. În plus, el trebuie să încerce să lovească baloanele care cad din cortul circului folosind mouse-ul sau telecomanda Wii (Wiimote). Ca și în cazul celorlalte jocuri „ErgoActive”, rezistența și coordonarea jucătorilor sunt antrenate cu bicicleta în combinație cu un joc de îndemânare.
În timpul conferinței Serious Games de la CeBIT, Holger Diener de la Institutul Fraunhofer pentru Computer Graphics din Rostock a prezentat jocul educațional „Winterfest”: „Se estimează că patru milioane de analfabeți din Germania nu pot satisface cerințele vieții de zi cu zi. Jocul educațional Winterfest ar trebui să vă încurajeze să vă confruntați cu distracție cu dificultățile de citire și scriere. "
Prof. Dr. Ulrich Gцtz de la Universitatea de Arte din Zurich a raportat la Hanovra despre dezvoltarea „Gabarello” (Game Based Rehabilitation for Lokomat), care poate fi folosit în reabilitare. Jocul a fost dezvoltat de grupul de cercetare Gtztz pentru „Lokomat”, prima orteză de mers asistată de robot din lume. Robotul de fizioterapie sprijină pacienții cu o deficiență severă în capacitatea lor de a merge și a merge din cauza deteriorării cerebrale în reabilitarea aparatului de mers. Sincronizarea cu jocul pe computer este menită să îmbunătățească opțiunile terapeutice ale robotului. Această sincronizare se bazează pe concepte de joc care combină procesul de rulare cu interacțiunea în jocuri. Pe de o parte, robotul susține mișcarea de mers și, pe de altă parte, măsoară forțele pe care pacientul le exercită. Aceste date sunt evaluate de „Gabarello” pentru controlul jocului. Gtztz consideră că grupul de pacienți cu copii și adolescenți beneficiază în special de astfel de jocuri pe computer. Condus și controlat de mișcarea de alergare, jocul îi motivează considerabil pe pacienți în programul lor zilnic de reabilitare.
Un studiu empiric privind instruirea de reabilitare în mediul acasă cu sprijinul unei console de jocuri a fost realizat de grupul de lucru condus de Dr. Michael John de la Institutul Fraunhofer FIRST din Berlin în cooperare cu clinica specializată în ortopedie și oncologie de la Centrul de reabilitare Lьbben. Experiența arată că la scurt timp după îmbolnăvire, pacienții sunt motivați în mod deosebit să exercite activ și să ia măsuri de reabilitare. Cu toate acestea, această motivație scade după un timp scurt în condițiile de zi cu zi. Studiul ar trebui să documenteze dacă pacienții pot fi motivați mai bine și pe termen lung cu programe de exerciții fizice care sunt încorporate într-un mediu de joc bazat pe senzori.
Experții berlinezi pentru tehnologia software au folosit consola Wii de la producătorul de jocuri Nintendo pentru anchetă. Oferă numeroase posibilități de mediere ludică a mișcării. Consola de jocuri Wii-Fit cu dispozitivul de antrenament Balance Board și dispozitivul de intrare corespunzător pot fi găsite în cea mai mică cameră de zi. Studiile anterioare privind efectele consolelor de promovare a sănătății se referă în primul rând la subiectul reducerii greutății și a consumului de calorii. Utilizarea Wii este deja testată în alte domenii de aplicare, de exemplu pentru a îmbunătăți abilitățile motorii fine ale chirurgilor sau pentru a promova abilitățile cognitive ale pacienților cu Parkinson. Chiar și Colegiul American de Medicină Sportivă și Asociația Americană a Inimii consideră că exercițiile de echilibru cu Wii Balance Board sunt potrivite pentru instruirea conștientizării corpului, pentru a preveni riscul căderii persoanelor în vârstă.
Potrivit lui John, aceste noi tipuri de instruire multimedia și bazată pe senzori fac posibilă mutarea măsurilor de reabilitare în mediul acasă în condiții controlate. Cu studiul său empiric, el investighează măsura în care funcțiile tehnice și motivaționale ale Wii sunt suficiente pentru a asigura o îngrijire eficientă și validă pentru măsurile de reabilitare în mediul acasă.
Reabilitare în mediul acasă
Dorința de a face exerciții de întărire musculară în mediul acasă a fost testată la pacienții cu reabilitare care trebuiau să practice fie cu Wii, fie cu un dispozitiv de antrenament convențional, un stepper. Exercițiile pentru întărirea mușchilor au fost efectuate de pacienți în mod independent, la o întâlnire fixă, cu o anumită durată de exercițiu. În plus față de introducerea într-un eveniment de grup, fiecare pacient a fost instruit individual de către un lider de exerciții cu privire la manipularea dispozitivului de antrenament respectiv și a exercițiilor care trebuie efectuate. Participanții ar trebui să-și facă exercițiile de două ori pe zi timp de o jumătate de oră.
Distrează-te încercând noi jocuri
Pacienții au fost apoi întrebați prin interviu și chestionar despre motivația lor în timpul exercițiilor, satisfacția lor față de echipamentul de antrenament și progresul lor de antrenament. Succesul instruirii a fost documentat prin intermediul înregistrărilor video. În plus, a fost măsurată dezvoltarea forței musculare a pacientului. Cei mai mulți participanți au început să folosească Wii, dar după prima zi toată lumea a putut folosi dispozitivul pe cont propriu. Unii dintre utilizatorii Wii nu numai că și-au finalizat programul obligatoriu, dar au finalizat și voluntar alte exerciții din programul Wii. Motivația aici a fost, evident, distracția încercând noi exerciții și jocuri. Evaluarea dacă s-ar fi desfășurat exercițiile a fost, în medie, mai puțin pozitivă pentru participanții la grupul pas cu pas decât pentru participanții la grupul Wii. Când au fost întrebați dacă vor continua să folosească tabloul de acasă acasă, doar jumătate din participanții din grupul de pas cu pas au răspuns afirmativ. Participanții care nu doreau să continue să utilizeze dispozitivul acasă au spus că exercițiile erau prea monotone sau că ar prefera alte forme de mișcare. În schimb, marea majoritate a celuilalt grup a dorit să continue să utilizeze Wii Fit acasă.
Autorii studiului pilot sunt de părere, totuși, că sunt necesare încă unele eforturi pentru a dezvolta scenarii de exerciții pentru acest tip de jocuri pe computer adecvate terapeutic. Acuratețea vizualizării proceselor de mișcare, personalizarea formei de antrenament și feedback-ul regulat de la un terapeut real sunt cerințe importante pentru un astfel de mediu interactiv, bazat pe senzori. Este necesară cooperarea interdisciplinară între medici, sport și fizioterapeuți, precum și designeri de jocuri și, în cele din urmă, și furnizorii de servicii din sectorul sănătății. Dr. rer. nat. Lisa Kempe