Jocuri și exerciții generale, antrenamente de încălzire, experți în sport

Partea generală Jocuri și formulare de exerciții descrie jocurile tipice care sunt foarte des utilizate în faza de încălzire a educației fizice.
1. Încălzirea generală
4 pălării pentru împărțirea câmpului de alergare
Descriere scurta:
Toți elevii aleargă unul în spatele celuilalt.
Pălăriile trebuie înconjurate.
a) Trainerul bate din palme o dată: Elevii trebuie să meargă în poziția push-up (de exemplu, 2 repetări)
b) Trainerul bate din palme de două ori: elevii trebuie să schimbe direcția
2. Monstrul marin (joc de captură de alergare)
O saltea moale mare și panglici
Descriere scurta:

În timpul acestui joc de încălzire, elevii trebuie să fie împărțiți în 4 grupe. Echipele primesc nume de animale din sectorul apei, cum ar fi B. Rechin, broască țestoasă, balenă albastră și delfin. Pentru a indica apartenența la grup, panglicile sunt distribuite în diferite culori (grupul 1 = roșu, grupul 2 = albastru, grupul 30 galben, grupul 4 = verde). Un elev al grupului de garduri „joacă” monstrul marin și stă pe covorul moale, care se află exact în mijlocul holului. Toți ceilalți copii aleargă în sens invers acelor de ceasornic prin holul de gard și înconjoară covorul moale (peștera) monstrului marin. Dacă antrenorul sună grupul „Haie”, toți studenții grupului de rechini trebuie să ajungă în siguranță în spatele conurilor. Dacă un student este prins de grupul chemat, el trebuie să urce pe covorașul moale de podea cu captorul (monstru marin). În funcție de mărimea grupului, elevii capturați pot susține monstrul marin și pot ajuta la prinderea acestuia. Câștigătorul este echipa din care un animal marin este ultimul care înoată în ocean (vezi Figura 1). (6)
Covorul moale poate fi lăsat de student (monstru marin) numai după ce antrenorul a chemat un animal de mare. Mersul pe covorul moale este permis. Direcția de mișcare a animalelor marine nu trebuie modificată (în sens invers acelor de ceasornic).
Rezistență generală și antrenament de reacție
3. Da-nu alergare (joc run-catch)
Descriere scurta:
Se formează 2 echipe. O echipă devine „grupul Da”, a doua echipă, „Nici un grup”. Antrenorul pune echipelor întrebări adecvate vârstei, la care se poate răspunde doar cu da sau nu, precum: B: Elefantul este albastru? Răspunsul vine de la echipa fără echipă, care acționează acum ca un captor. Grupul da trebuie capturat de grupul nu. Se joacă întreaga sală.
Întrebările specifice împrejmuirii pot fi puse înainte de a B. Este zona în care sabia lovește întregul corp (mască, mână, pantof etc.)? Folia este o armă de înjunghiere?
4. Iepure și vânător (joc de alergare și prindere)
- Minge (mingea de handbal sau spumă)
Descriere scurta:
Din grupul de scrimă, un elev este desemnat ca vânător și un elev ca iepure. Restul grupului se întinde pe hol (teren de volei) și ia o poziție ghemuită. Vânătorul încearcă să prindă iepurele. Iepurele poate scăpa ghemuit lângă o varză. Varza se ridică și devine vânător, vânătorul devine iepure și acum trebuie să fugă el însuși. Dacă vânătorul prinde iepurele înainte de a se ghemui, rolurile se schimbă.
Cu un număr mare de participanți, doi studenți pot prelua rolul de vânător și doi studenți rolul iepurelui.
Poziția ghemuită poate fi schimbată de alte poziții, cum ar fi. B.: Poziția înclinată, poziția de gard, etc. pot fi schimbate.
Antrenament general de rezistență
5. Foc, apă, pământ, aer
Descriere scurta:
Toți elevii se plimbă prin hol și reacționează de îndată ce antrenorul numește unul dintre cele 4 elemente.
Foc = culcați-vă în poziție predispusă,
Apă = găsește un covor și pune-l pe el,
Aer = stai pe bancă,
Pamant = intinde-te pe spate.
6. Prinderea numelui (joc de prindere care rulează)
Descriere scurta:
Pentru joc este important ca toți elevii să știe numele celorlalți studenți. Întreaga sală de gimnastică este folosită ca teren de joc. Antrenorul selectează un catcher la începutul jocului. Captorul trebuie să încerce să-l prindă pe unul dintre coechipieri. În cazul în care un student se apropie prea mult de receptor, studentul poate alege un nou receptor prin strigarea unui alt nume. Dacă un coleg de echipă este eliminat de către actualul captor, el este noul captor.
Referințe:
1. Weineck, J. (2004), Optimal Training
2. Moosmann, K. (2010), Jocuri mici de încălzire, ediția a VIII-a, Limpert Verlag GmbH: Wiebeslheim
3. Moosmann, K. (2010), Jocuri de coordonare de succes: 178 forme de exerciții pentru școli și cluburi, Limpert Verlag GmbH: Wiebeslheim
4. Freiwald, J. (1996), Warming Up in Sports, rororo
5. Molter, P. (2006), Fencing Adventure World, Forme de joc și exerciții pentru formarea copiilor și tinerilor, Buch & media GmbH: München