Luptă la sol - Hearts of Iron 4 wiki

Majoritatea actelor de război au loc pe uscat.

iron

Cuprins

  • 1 teatru de război
  • 2 grup de comandă
  • 3 transport
    • 3.1 Invazia flotei
  • 4 valori
    • 4.1 Fundamentele
    • 4.2 Valori de luptă
    • 4.3 Diferite valori
    • 4.4 Tacticile de luptă
    • 4.5 Cursul luptei
    • 4.6 Lățimea luptei
    • 4.7 Rezerve
    • 4.8 Atacuri
    • 4.9 Apărări
    • 4.10 Calculul daunelor
    • 4.11 Factorii de luptă
    • 4.12 Penalizarea echipamentului

Teatrul de război

Un teatru de război este o zonă în care au loc evenimente militare. Fiecare teatru de război are propriile grupuri de comandă.

Grupul de comandă

Un grup de comandă este o colecție de divizii care pot fi conduse de un comandant. Un grup de comandă este legat de teatrul de război în care operează.

Grupurile de comandă pot fi alocate unui front și le puteți da ordine prin interfața planului de atac.

transport

Trupele pot fi transportate pe apă și între două porturi prietenoase. Dacă o divizie se află într-un port, faceți clic dreapta pe un alt port și va încerca să se transporte acolo. Transportul trupelor necesită convoaie - și dacă nu aveți suveranitate maritimă asupra zonei maritime, puteți suferi victime.

Invazia flotei

Invaziile flotei trebuie efectuate folosind un plan de atac. Misiunea „Invazia Flotei” este prima din stânga, icoana este o ancoră. Așa cum este indicat în sfat, selectați portul care va servi drept punct de plecare pentru invazie, urmat de provincia de coastă unde doriți să aterizați. Superioritatea mării este necesară în toate zonele maritime care sunt traversate pentru invazie. Apoi, planurile trebuie pregătite pentru câteva zile. Timpul crește odată cu distanța parcursă în timpul invaziei și numărul de divizii utilizate pentru invazie.

valori

Fundamentele

  • Viteza maxima. Divizia se mișcă cu viteza celui mai lent batalion de luptă. Batalioanele de sprijin nu sunt luate în considerare. Se presupune că au aceeași mobilitate ca și restul diviziei.
  • LP. Puncte de sănătate, numite „Forță” în jocurile anterioare. LP indică cât de multe daune poate suferi o unitate înainte de a fi distrusă. Batalioanele de sprijin au în jur de 5 LP, batalioanele de infanterie în jurul a 10 LP. Pentru batalioanele blindate, LP depinde de tip - tancurile grele, de exemplu, au 15 LP. LP-ul diviziei este suma LP-ului tuturor batalioanelor pe care le conține. Dacă o divizie suferă daune HP-ului său, valorile sale de luptă sunt proporțional reduse: De exemplu, o unitate care are doar jumătate din HP-ul maxim poate efectua doar jumătate din atacurile sau acțiunile defensive posibile în luptă.
  • organizare. Organizarea este o măsură a disponibilității unei unități de a se angaja în luptă. O unitate fără organizație nu poate funcționa așa cum ar trebui. O astfel de unitate nu poate rămâne în luptă sau se poate mișca liber. Organizarea unei diviziuni corespunde cu organizarea medie a batalioanelor sale. Vezi și unități terestre # organizare.
  • Rata de recuperare. Denumit „Morală” în jocurile anterioare. Rata cu care divizia recâștigă organizarea: creșterea orară a organizării atunci când unitatea nu este angajată.
  • iluminare. Un nivel ridicat de inteligență crește șansele unei unități de a alege tactici de luptă mai bune într-o luptă.
  • opresiune. Capacitatea de a suprima rezistența locală.
  • Greutate. Cât de mult cântărește unitatea. Afectează numărul de transportatori de care are nevoie unitatea.
  • Consum de reaprovizionare. Cantitatea de aprovizionare pe care o unitate o folosește în fiecare zi.
  • fiabilitate. Fiabilitatea reduce probabilitatea de defecte și accidente. Fiabilitatea este generată de batalioane de sprijin.
  • întoarcere. Întoarcerea este o măsură a procentului de victime ale luptei care sunt salvate și returnate în grupul de forță de muncă.
  • Pierderea experienței. Câtă experiență se pierde atunci când o unitate suferă sacrificii.

Valori de luptă

  • Atac asupra țintei moi. O măsură a capacității unei unități, atacând ținte moi, adică ținte fără armură sau cu foarte puțină armură, cum ar fi infanteria. În luptă, această valoare indică numărul de atacuri pe care o unitate le poate face împotriva unei ținte cu o duritate scăzută a armurii.
  • Atacă pe o țintă dură. O măsură a capacității unei unități, atacă ținte dure, adică ținte blindate precum tancurile. În luptă, această valoare determină numărul de atacuri pe care o unitate le poate face împotriva unei ținte cu o duritate ridicată a armurii.
  • Raid aerian. O măsură a capacității unei unități de a ataca ținte aeropurtate, cât de multe daune poate provoca unitatea asupra aeronavelor.
  • apărare. Denumită „Abilitate de apărare” în jocurile anterioare. O măsură a numărului de apărări disponibile unității atunci când acestea sunt apărat - adică câte atacuri poate evita. Când o unitate rămâne fără apărare, este mai probabil ca unitatea să fie lovită în luptă și să nu poată ține și linia de apărare.
  • descoperire. Denumit „Rezistență” în jocurile anterioare. O măsură a numărului de apărări disponibile unității atunci când acestea sunt atacuri - adică câte atacuri poate evita. Când o unitate rămâne fără apărare, este mai probabil ca unitatea să fie lovită în luptă și să nu poată avansa și ofensiva.
  • Armură. Dacă armura unei unități este mai mare decât puterea de penetrare a inamicului, unitatea va suferi mai puține daune în luptă. Armura mărită crește, de asemenea, atacurile unității în luptă, deoarece unitatea se poate deplasa mai liber în jurul câmpului de luptă fără a fi încolțită sau a suferi daune.
  • Puterea pătrunzătoare. Descrie capacitatea unei unități de a pătrunde în armuri. Dacă valoarea este mai mare decât valoarea armurii inamicului, unitatea face mai multe daune în luptă.
  • inițiativă. O inițiativă superioară accelerează capacitatea unității de a se consolida după o bătălie și de a implementa planuri de atac.
  • înrădăcinare. O măsură a capacității unei unități de a stabili apărare și de a se înrădăcina în fața unui atac.
  • Lățimea bătăliei. Indică mărimea unității de luptă. Pentru a se încadra în luptă, unitatea trebuie să se încadreze în lățimea de luptă dată a câmpului de luptă. Diferite tipuri de unități cresc lățimea specificată în moduri diferite: de exemplu, batalioanele de infanterie și tancuri necesită 2 lățimi, batalioanele de artilerie, antitanc și antiaeriene necesită 1 lățime. Batalioanele de sprijin nu măresc lățimea de luptă a unei divizii.
  • Duritatea armurii. Indică ce proporție din diviziune constă din unități blindate și protejate. Unitățile cu o duritate ridicată a armurii suferă mai multe atacuri dure și mai puține atacuri moi. Unitățile cu duritate inferioară a armurii suferă mai multe atacuri moi și mai puține atacuri dure.

Diferite valori

  • Rata pierderilor. Probabilitatea de deteriorare a echipamentelor pe zi.
  • iluminare și Greutate sunt, de asemenea, listate sub Valori diverse pe ecranul Detalii unitate. O explicație a acestor valori poate fi găsită mai sus în Subiacente.

Tacticile de luptă

Tacticile de luptă sunt alese la începutul bătăliei și ajustate la fiecare 24 de ore. iluminare-Valoarea afectează alegerea tacticii de luptă: cu cât valoarea este mai mare, cu atât mai des se fac ajustări pentru a răspunde la tactica inamicului.

Fluxul de luptă

Luptele au loc în trenuri de câte o oră fiecare. Atacatorul și apărătorul atacează pe rând unitățile celeilalte părți. În cele ce urmează, ne referim la partea care este în ofensivă și a început lupta ca „atacator”. Partea care a fost atacată este ceea ce noi numim „apărătorul”. O anumită unitate de atac sau de apărare depinde atunci de faza de luptă și se poate referi la o unitate de ambele părți.

Lățimea bătăliei

Lățimea bătăliei funcționează foarte asemănător cu HoI3, dar este mai detaliată. Fiecare divizie are o lățime de luptă care vă spune câte divizii pot încadra în față pentru a lupta activ acolo. Lățimea de luptă disponibilă crește atunci când atacați din mai multe direcții în același timp. Deci, trebuie să utilizați tactici de flancare pentru a profita de un avantaj numeric. Lărgimea bătăliei este influențată și de anumite tactici de luptă. Lățimea de bază a luptei este 80, fiecare direcție suplimentară o extinde 40 . Câtă lățime ocupă o divizie depinde de designul acesteia.

Rezerve

Diviziile care nu se încadrează în front la începutul bătăliei sunt mutate în rezervă. Fiecare are șansa de a se alătura bătăliei o dată pe oră, dacă este loc pentru ei. Această șansă este puternic influențată de tehnologiile doctrinare și de faptul dacă divizia are o companie de telecomunicații alocată. Rezerva este extrem de importantă dacă doriți să desfășurați mai multe unități într-o singură locație - pentru că, dacă partea din față cade, partea ei trebuie să se retragă necondiționat.

Atacuri

Atacuri moi și Atacuri grele indicați numărul de atacuri împotriva unei unități apărătoare. Duritatea armurii al unității apărătoare determină proporția atacurilor moi și dure pe care unitatea le primește: Unități cu 100% Duritatea armurii primi de exemplu toate atacuri dure si nu atacuri moi. Unități cu 25% Duritatea armurii obțineți 25% din atacuri dure și 75% din atacuri moi.

Dacă pătrunderea unității atacante este mai mică decât evaluarea armurii apărătorului, sunt folosite doar jumătate din atacuri.

Numărul de atacuri este comparat cu numărul de apărări pe care le-a făcut unitatea apărătoare înainte de calcularea eventualelor daune. Consultați următoarea secțiune despre calculul daunelor.

Apărări

descoperire-Statisticile atacatorului sunt folosite pentru a calcula câte apărări au unitățile individuale ale atacatorului. Acest număr este comparat cu atacurile dure și moi ale unităților apărătorului. Astfel se calculează daunele suferite de unitățile atacatorului.

apărare-Statisticile apărătorului sunt folosite pentru a calcula câte apărări are fiecare unitate a apărătorului. Acest număr este comparat cu atacurile dure și moi ale unităților atacatorului. Astfel se calculează daunele suferite de unitățile apărătorului.

Calculul daunelor

Orice atac poate fi fie o lovitură, fie un eșec. Lovirea provoacă daune HP și organizației unității inamice. După fiecare atac, o apărare a unității apărătoare este eliminată. Șansa reală a unei lovituri depinde dacă apărătorului i-au rămas sau nu apărări. Șansa de bază de a evita o lovitură în timp ce unitatea încă mai are apărare este 90% . Când unitatea apărătoare și-a epuizat toate apărările, se observă șansa de a evita loviturile 60% .

Cantitatea de daune posibile este aleatorie. Un „cub” este folosit pentru a determina aleatoriu daunele provocate. Matrița are dimensiunea 2 pentru daune HP și mărimea 4 pentru daune Organizație. Cantitatea exactă de daune HP și Organizație este calculată prin înmulțirea numerelor întregi aleatorii cu modificatori înainte de a aplica daunele unităților.

Când unitățile blindate sunt angajate în luptă împotriva țintelor moi (cu penetrare mai mică), dimensiunea cubului organizației este mărită la 6. Acest lucru ia în considerare faptul că unitatea blindată poate suferi mai multe daune.

Deteriorarea HP a unității reduce valorile de atac și de apărare.

Factorii de luptă

Următorii factori modifică numărul de atacuri și/sau de apărare pe care o unitate le poate folosi în luptă (lista nu este exhaustivă):

  • teren
  • Ford prin râu reduce atacurile în funcție de mărimea râului 30% sau 60%
  • Penalizare pe noapte de la 50% la atacuri
  • Pedeapsa de 15% pentru atacarea unei fortărețe
  • Pedeapsă orbitală pentru apărători 30%
  • Comandantul Abilitate, +10% per punct de îndemânare, atât pentru atac, cât și pentru apărare
  • Bonus de planificare, care este maximul de bază +50%, modificat suplimentar de tehnologii
  • înrădăcinare
  • Suport aerian
  • Bonus de țară
  • Experienţă
  • Tacticile de luptă
  • Malus pentru depășirea lățimii luptei
  • Avantaj de decriptare
  • Parașutist malus