Monster Hunter World Ceea ce face creaturile atât de fascinante Ultimul pixel

world

Creaturi mitice mistice și animale mari: creaturile din Monster Hunter World funcționează atât de bine, deoarece nu sunt deloc monștri.

Monster Hunter World trăiește din monștrii săi. Jocul nu ar funcționa dacă nu ar fi plin de creaturi unice și eclectice. Fiecare dintre ei cere lupte dure care necesită întotdeauna tactici diferite. În cele din urmă suntem răsplătiți cu un sentiment exuberant de triumf și armură care reflectă cel mai bun din fiara învinsă.

Aspectul lor poate fi complet diferit. În mare parte este una Amestec de creaturi foarte diferite: Recunoaștem creaturi mitice precum dragoni, animale sau dinozauri dispăruți de multă vreme. Dar cum îți vine ideile ingenioase de design?

În mod surprinzător, nu este deloc vorba despre crearea celui mai tare monstru posibil care îi place jucătorului. Mai degrabă, dezvoltatorii au încercat să creeze un ecosistem credibil - monștrii sunt doar animalele care trăiesc în ele.

Mai întâi mediul, apoi monstrul

Directorul artistic și directorul executiv al Monster Hunter World, Kaname Fujioka, a explicat The Verge procesul complex de proiectare din spatele monștrilor. Când echipa lucrează la un nou monstru, nu aspectul creaturii este primul, ci mecanica jocului. Înainte de a vă gândi la coarne sau blană, luați în considerare viteza sau capacitatea de a scuipa otravă.

Starea jucătorului în acest moment joacă întotdeauna un rol important - cum este echipat atunci când întâlnește fiara? Proiectantul proiectează apoi peisajul în care va locui noua creatură. În Monster Hunter World, mediul și creatura sunt puternic inspirate una de cealaltă. Comportamentul jucătorului este, de asemenea, luat în considerare: următorul pas este să analizăm modul în care jucătorii și monștrii ar putea interacționa cu mediul. Unde sunt dealuri peste care poți urca monstrul? Unde este posibil capcane precum vița de vie?

„De exemplu, un designer de monștri vorbește cu un designer de nivel și spune:„ Avem nevoie de acest nivel de verticalitate, astfel încât monstrul să se poată comporta și să interacționeze cu mediul așa cum dorim ”și va implementa schimbările din zonă. "

Zonele din Monster Hunter World sunt cuibărite și verticale.

Tu ești cum te miști

Animațiile sunt, de asemenea, foarte importante atât de devreme - și mai importante decât exteriorul. Nu există bare de sănătate în Monster Hunter. Modul în care se mișcă monstrul, fie că șchiopătează, transpiră sau urlă, este singurul nostru indiciu dacă l-am rănit.

În același timp, trebuie să ne schimbăm strategia de luptă de la Modele de mișcare a uriașilor adversari. Un monstru funcționează bine și se simte credibil atâta timp cât jucătorul își poate înțelege acțiunile. În cooperare, acest lucru trebuie chiar să fie posibil pentru patru jucători în același timp, astfel încât să poată reacționa în mod corespunzător. Tot ceea ce face monstrul trebuie să fie clar recunoscut și precis animat. Trebuie să recunoașteți că Diablos își scarpină picioarele în nisip, deoarece pregătește un atac puternic de berbec cu coarnele.

Pentru a-l face cât mai autentic posibil, animalele reale sunt folosite ca modele pentru mișcări, pe care dezvoltatorii le observă în acvarii, în grădina zoologică sau prin material film. Datorită tiparelor lor unice, monștrii și bătăliile sunt amintite de jucători, mai puternici decât recompensa constând din material pentru armuri noi sau arme.

Avion în loc de zmeu

Numai după ce comportamentul și habitatul au fost stabilite, începeți să determinați aspectul monstrului. Ființe foarte diferite pot fi inspirația pentru design. Totul, de la un animal la o creatură mitică la o mașină, este posibil. Un bun exemplu este dragonul de gheață Legiana din munții corali. Potrivit lui Fujioka, șablonul lor nu era în niciun caz un dragon obișnuit, ci mai degrabă un avion.

Aripile ar trebui să fie construite astfel încât Legiana să poată naviga prin cheile înguste și de-a lungul marginilor unghiulare ale casei sale și să nu fie formate doar dintr-un întreg mare. Ca o aripă de avion care are unghi diferite părți, Poate fi deschis sau închis pentru a folosi aerul pentru manevre precise.

Aripile Legianei sunt modelate pe un avion.

Legiana a fost proiectată în mod deliberat ca o creatură care s-a adaptat la mediul său - la fel cum este cazul animalelor reale. O decizie importantă: Adevărata fascinație a designului monstru al seriei este derivată din plauzibilitatea sa.

Monștrii sunt creaturi fantastice care sunt supreme comportă-te în mod realist și interacționează perfect cu împrejurimile lor. Nu numai că au propriile teritorii și le apără împotriva altor monștri, dar caută și mâncare și mănâncă sau beau. Locuiesc în propriile lor locuri de dormit, cum ar fi peșteri sau cuiburi și își folosesc mediul în mod inteligent. Diablos trăiește într-o regiune deșertică, așa că se sapă în nisip pentru a-și surprinde dușmanii. Kulu-Ya-Ku, la rândul său, sapă pietre și le folosește ca un instrument.

Un adevărat cap gros

Producătorul Ryozo Tsujimoto există încă din PS2 și este unul dintre dezvoltatorii veterani ai seriei. El i-a vorbit lui Kotaku despre modul în care acest realism influențează aspectul monștrilor.

„Un lucru pe care îl avem în vedere este plauzibilitatea biologică. Ne gândim unde apar în joc. Dacă se află în această zonă, ar trebui să aibă această culoare, deoarece un animal adevărat ar folosi camuflaj. Ar trebui să aibă acest tip de corp, deoarece s-ar potrivi unui animal real din acea regiune. Vrem să se simtă cu adevărat ca niște creaturi vii în habitate specifice. "

El menționează Tetsucabra din Monster Hunter 4 Ultimate ca exemplu. Jucătorul se luptă cu el într-un mediu de peșteră, motiv pentru care vrei un monstru care îl folosește și el. Ar trebui să poată ridica și arunca cu pietre, așa că trebuia să fie construit în așa fel încât să fie posibil. În plus, el a fost primul monstru mai puternic pe care îl întâlnești. Jucătorul ar trebui să vadă și asta.

Așa că v-ați concentrat puternic pe capul creaturii asemănătoare unei broaște, i-ați dat una maxilar puternic și o coajă dură pentru a semnala că este dur. Numele oferă, de asemenea, o indicație clară: Tetsu înseamnă încăpățânare în japoneză, așa că monstrul este un cap gros în sensul cel mai adevărat al cuvântului.

Tetsucabra are colți mari cu care să arunce cu pietre asupra jucătorului.

Sentiment pur

Cu fiecare monstru este foarte important să-i stabiliți comportamentul și personalitatea. Acest lucru ar crea creaturi foarte diferite, deoarece echipelor diferite li se încredințează intern.

La fel cum mecanica jocului este inspirată de ce fel de experiență ar trebui să aibă jucătorul, la fel este și designul. Ar trebui să fie un sentiment sigur declanșator la jucător. În acest scop, monștrii sunt împărțiți în categorii: În funcție de momentul și modul în care fiara apare în joc, urmează o filozofie de proiectare diferită.

Începeți cu monștri mai mici, cum ar fi rapitorul-dodo, amestecă Kulu-Ya-Ku și vă îndreptați spre bătrâni de dragon uriași, cum ar fi dragonul țepos Nergigante. Dacă ar fi să învingi un monstru care arată ca nergigante la începutul jocului sau să concurezi constant cu mega-dragoni, ar fi prea plictisitor. În plus, jucătorul nu mai putea deduce din exterior cât de puternic este celălalt. Lupta pare apoi neverosimilă.

Trăind lângă lanțul alimentar

În funcție de categorie, alte idei sunt în prim plan. În timp ce monștrii uriași ar trebui să fie înfricoșători, cei mai mici vin adesea mai devreme în joc aspect plin de umor a adăugat: Kulu-Ya-Ku își scapă piatra dacă îl lovim corect și arată aproape prost. Pe de altă parte, Barroth îi scoate din cap mici nori de fum când este supărat și arată atât de comic. Într-o anumită măsură, acest lucru îndepărtează și inhibițiile jucătorilor de a îndrăzni să se apropie de fiare înainte de a se apuca de treabă.

În diferitele zone, cuiburile celor mai puternici monștri sunt, de asemenea, spațial mai departe de jucător atunci când începe în prima tabără și este cel mai greu de atins. Acest lucru ar trebui să semnaleze că ființa se află în vârful lanțului alimentar. Ființa umană trebuie să lucreze din greu pentru a găsi calea spre ea.

Momentul în care apare un monstru și comunicarea cu jucătorul sunt decisive pentru aspect. Uneori depinde doar de ea tehnologie de la: Nergigantes peste 1.000 de spini care continuă să crească înapoi au fost posibile doar pe consolele mai puternice PS4 și Xbox One. Același lucru este valabil și pentru pielea translucidă subțire de napolitane pe piei de aripi sau materialele reflectorizante.

Acestea din urmă sunt deosebit de eficiente când vine vorba de armuri. Deși jocul se referă la multe echipamente noi și pradă, hainele de vânător nu sunt prea întâi acolo. Ele apar doar atunci când designul monstrului este deja terminat. La urma urmei, jucătorul întâlnește mai întâi creatura și abia apoi ce poate crea din ea.

Ca și în Evul Mediu

Scopul și habitatul determină doar aspectul de bază al monștrilor, nu detaliile. Ființele sunt deosebit de izbitoare din cauza lor Caracteristici, la fel cum un unicorn poartă un corn care îl ridică de pe cal. Eurogamer a făcut o comparație interesantă cu bestiarii medievali într-un articol aici. Aceasta este poezia animală ilustrată, care deseori numește animale reale cu trăsături exagerate în aceeași respirație ca dragonii și alte creaturi mistice. O anumită concluzie sau lecție este apoi adesea extrasă din ființe și din comportamentul lor.

Întreaga lume devine un loc mistic, dar dragonii și unicornii sunt simultan demitizați și fac parte dintr-o lume tangibilă de specii. Aici devine clar că, în final, nu sunt cu adevărat monștri. Cu alte cuvinte: creaturi grotești sau anormale și care nu se încadrează în lumea noastră, fie ea externă sau de caracter.

Creaturile din bestiar iar în Monster Hunter World există de fapt doar animale care au fost exagerate și pot fi reduse la diferite proprietăți. O antilopă este descrisă în așa fel încât coarnele sale puternice sunt în prim-plan și astfel apare aproape psihic. O Mare Jagra își devoră prada întreagă și se umflă într-o minge uriașă. Un Pukei Pukei, pe de altă parte, mănâncă fructe pentru ao transforma în proiectile otrăvitoare și își umflă coada cu otravă în acest proces. După cum este descris în acest fel, toate cele trei sună la fel de credibil - sau neverosimil. La fel ca un dinozaur cu gât lung care odată a populat lumea noastră.

Bestiarii medievali dezvăluie o sumă surprinzătoare despre Monster Hunter.

Nu o vrăjeală leneșă

Se potrivește, de asemenea, că creaturile niciun efect supranatural aveți: Nu puteți nici să blestemați, nici să ne jefuiți mințile sau să ne faceți magie neagră. Provocați doar vătămări fizice, otravă sau paralizi. Sunt prin și prin ființe naturale în ale căror habitate pătrundem, nu invers. Deci, ceea ce definește monștrii și designul lor, printre altele, este că nu sunt deloc monștri sau ființe magice. Toate puterile și abilitățile lor au sens în mediul lor. Prin urmare, designul depinde în mare măsură de perspectivă. Dacă contextul este corect, multe pot părea plauzibile.

Comportamentul de vânătoare în bestiar este, de asemenea, foarte diferit de cel din legendele vechi, în care un Siegfried ucide un balaur. Vânătoarea se face cu trucuri ieftine, unde distragi pisica mare cu oglinda în timp ce îi furi puii. Toate pentru pradă ca trofeu sau medicament. De asemenea, o trăsătură care poate fi găsită în Monster Hunter. În principiu, seria ia aceeași fascinație și sete de aventură a poeziei medievale în raport cu lumea animală și creează un ecosistem credibil în jurul căruia dragonii funcționează alături de antilopi.

Pentru că există în joc: unicornii și creaturile mistice ale căror origini nu pot fi negate. Dezvoltatorii le folosesc atât de rar și de inteligent încât folosesc efectiv Grandoare aduce ce aștepți de la ei. De regulă, ei sunt bătrânii dragonilor, adică ultimii și cei mai puternici adversari din joc, care pe bună dreptate nu mai arată ca niște animale, ci ființe divine, supranaturale. Desigur, dragonii ca Rathalos sunt și ființe de basm. Între timp, totuși, acestea sunt utilizate atât de frecvent în medii încât nu mai au acest efect de la sine, fără aditivi speciali.

Kirin se bazează direct pe o creatură mitică - puteți vedea asta în design.

Folosit eficient

Primul exemplu este Kirin, un monstru însoțitor de lungă durată al seriei. Se bazează pe Qilin, unul vechi Creaturi mitice chinezești (Japoneză: Kirin), un fel de unicorn asiatic. Inițial era o himeră, un hibrid de diferite animale. Imaginea s-a schimbat în funcție de epocă, dar mai ales sunt implicați un cerb, un balaur și un leu. Între timp, în Monster Hunter, Kirin amintește de un unicorn clasic cu coamă de leu și bot.

Kirin este (cu siguranță diferit de cel din joc!) Un simbol al iubirii și al păcii care aduce fericire. Potrivit legendei, el s-a arătat împăraților deosebit de pașnici și nu a călcat niciodată iarba pe care mergea pentru a nu răni animalele mici. La rândul său, în principal apariția lui Kirin a făcut-o să intre în joc, deoarece comportamentul și puterile, ca toți ceilalți monștri, se bazează pe mediul său și pe ceea ce este necesar în prezent. În timp ce Kirin este reprezentat în mod tradițional cu flăcări, elementul său în joc este tunetul, de exemplu.

Cu Teostra, un alt dragon mai în vârstă urmează acest model. El se bazează pe asta Manticore, o creatură mitică antică persană-greacă. Chimera prezintă corpul unui leu și coada unui balaur sau scorpion. Este agil, poate face salturi puternice și hohote deosebit de puternice, ceea ce face din Teostra o figură deranjantă. Ca să nu mai vorbim de marea sa portabilă de flăcări. Aici creaturile devin un pic mai mulți monștri, necunoscutul pe care nu-l înțelegem și de care ne temem.

Teostra și manticore sunt, de asemenea, similare.