Oculus Quest: Acestea sunt grupurile țintă ale Facebook

Ce jocuri de căutare sunt deosebit de populare, ce public nou vrea să cucerească Oculus și unde se îndreaptă Facebook VR în următorii ani? Șeful ecosistemului Oculus dezvăluie asta într-o prelegere.

sunt

Chris Pruett are o treabă importantă: asigurarea faptului că dezvoltatorii terți câștigă bani pe platformele Oculus. Aceasta este singura modalitate de a dezvolta conținut suplimentar, care la rândul său atrage noi clienți către realitatea virtuală.

„Majoritatea ecosistemelor sunt optimizate pentru vânzările dezvoltatorilor”, spune Pruett într-o conferință susținută la Unite Now 2020.

Pruett se referă la Magazinul de căutare cel mai profitabil ecosistem VR și susține creanța cu numere. Magazinul a generat vânzări de 100 de milioane de dolari SUA în primele douăsprezece luni de existență. Douăzeci de aplicații VR ar fi vândut mai mult de un milion de dolari SUA și zece dintre ele mai mult de două milioane de dolari SUA.

Magazin de căutare: departe de mărfuri în vrac și de gunoi

Factorul decisiv pentru succesul unui ecosistem este că acesta conduce clienții către cel mai bun și cel mai potrivit software. În acest fel, chiar și dezvoltatorii mai mici, fără un buget mare de marketing, ar putea ajunge la cumpărători și ar avea succes.

Cât de important este acest lucru, Oculus a învățat din exemplul magazinelor Go și Rift. Datorită catalogului mare de aplicații confuz al acestor ecosisteme, multe aplicații s-au pierdut în mulțime. „Când consumatorii cumpără două aplicații proaste la rând, părăsesc platforma”, spune Pruett.

Din acest motiv, pentru Oculus Quest a fost pusă în aplicare o curățare strictă și un control al calității. Dezvoltatorii trebuie să prezinte un concept care va fi examinat cu atenție. Criteriile decisive sunt adâncime și scop experiența VR, precum și Gradul de reglare fină.

Pruett arată cele mai frecvente motive pentru respingerea proiectului de către Oculus pe un slide: Mai mult de jumătate se datorează calității slabe a lucrării conceptuale. Multe dintre trimiteri au descris, de asemenea, aplicații B2B sau nu au răspuns la întrebările Oculus.

Dezvoltatorii respinși Pruett se referă la programul pentru dezvoltatori Oculus Start și la canalul alternativ de distribuție către Quest Store, care va apărea în 2021.

Cel mai important criteriu de aprobare în Quest Store este calitatea. | Imagine: Facebook

Realitate virtuală: mai mult decât jocuri

În a doua parte a prelegerii sale, Pruett merge la cele mai reușite genuri de căutare A. În prim-plan se află jocurile de ritm, shootere, lupte și jocuri de box. Cu alte cuvinte: titluri care se bazează pe mișcarea completă a corpului. Tot ce au în comun este că sunt jocuri.

Oculus se așteaptă ca aplicațiile pure de fitness, productivitatea și aplicațiile de învățare să fie importante pe termen lung Genuri non-gaming și sunt folosite de utilizatorii Quest care au cumpărat ochelari VR pentru a se juca. „Vedem un mare potențial de creștere aici”, spune Pruett. „Oculus Quest este un dispozitiv de joc, dar realitatea virtuală este mai mult decât jocuri video pe termen lung”.

Patru grupe de jucători

Facebook a intrat într-unul studiu de piață care durează câțiva ani a vorbit cu câteva mii de clienți VR existenți și potențiali. „Toată lumea care cumpără ochelari VR în zilele noastre este un tip de jucător video. Dar există subgrupuri ”, spune Pruett.

Facebook face diferența între jucătorii hardcore care cheltuiesc cei mai mulți bani pe software și sunt preponderent bărbați, un grup mai mare de jucători care sunt mai amestecați, jucătorii de smartphone-uri care nu cheltuiesc mulți bani pe software și sunt preponderent femei și un grup care sunt interesați în principal de jocurile narative VR („Căutătorii de povești”).

Facebook identifică patru grupuri de jucători pe termen scurt și mediu. | Imagine: Facebook

Primele două grupuri, în special, sunt în mișcare pe platformele Oculus. Jucătorii mobili sunt un segment mare de jucători, dar Oculus nu încearcă în prezent. "Nu mă aștept ca ei să participe în ecosistemul Quest în curând."

Căutătorii de povești sunt interesați de interacțiunile complexe ale personajelor și de lumile deschise, adoră totul, de la rularea simulatoarelor la Skyrim și sunt foarte echilibrați între sexe. Să fie acest grup mai mare decât celelalte trei și nu sunt unul dintre primii proprietari de tehnologie VR. „Trebuie să-i convingem că platforma oferă experiențe narative bogate”, spune Pruett.

Viitorul VR: VR social și urmărirea manuală

Aplicațiile VR sociale precum VRChat, Rec Room și Echo Arena ar trebui să devină deosebit de populare în viitor, de asemenea și mai ales din cauza pandemiei. „Spațiile sociale practic împărtășite sunt una dintre bazele succesului pe termen lung al realității virtuale”, spune Pruett.

Ar trebui, de asemenea, să fie important urmărirea optică a mâinilor. Tehnologia actuală se află încă într-o fază de dezvoltare timpurie, dar va crea genuri complet noi și va reduce semnificativ barierele la intrarea în VR. Oculus se așteaptă la „o creștere semnificativă” în această zonă în următorii câțiva ani.

Sursa: Unity, poza de copertă: Facebook