QFM21 Motivație sporită prin intermediul aplicațiilor Institute for Sports Science

Zone

Tutoriale

Informatii generale

Cuprins

Pictogramă modul eveniment autor temă Timp de procesare Data prezentării Modificat ultima dată
QFM21
Seminar privind metodele de cercetare cantitativă
Christine Krönke, Anika Zimmermann, Julia Kulikov, Felix Kager
Aplicații de motivație și fitness
aprox.50 min.
02/03/2016
16.02.2016
Obiective de învățare a cursului
Metode de cercetare cantitativă SE - Descrieți și clasificați termenul „aplicație pentru sănătate”
- Definiți corect motivația și trageți o linie între motivația extrinsecă și cea intrinsecă
- Cunoașteți modalități de a capta motivația

introducere

Prin urmare, wiki-ul următor și-a stabilit sarcina de a afla care sunt factorii decisivi pentru creșterea motivației în timpul sportului, lucrând prin diverse studii și texte. În acest scop, este creată mai întâi o prezentare generală a categoriilor existente în ceea ce privește aplicațiile de fitness. Aceasta este urmată de o examinare mai detaliată a conceptului de motivație și măsura în care acesta joacă un rol în influențarea comportamentului de sănătate. A fost elaborat un chestionar pentru a facilita verificarea creșterii motivației. Pentru a putea garanta comparabilitatea, a avut loc o specializare în domeniul „aplicațiilor care rulează”. Criteriile chestionarului au fost concepute pe baza a opt aplicații care rulează (a se vedea RUNNER'S-WORLD).

scris de A. Zimmermann

Prezentare generală

Potrivit portalului de statistici statista, 46 de milioane de persoane (cu vârsta peste 13 ani) din Germania folosesc acum un smartphone (începând cu 07/2015). Un număr în creștere rapidă atunci când considerați că în decembrie 2012 erau încă 31 de milioane de oameni (cf. Statista).

Numărul de aplicații (aplicații) disponibile utilizatorilor de dispozitive mobile crește, de asemenea, zilnic. Cele două mari magazine de aplicații Google Play și iTunes au înregistrat aproximativ 1,6 milioane și 1,5 milioane de aplicații în întreaga lume în iulie 2015 (cf. Statista).

motivație

Statisticile actuale sunt întotdeauna disponibile la următorul link:

Pe baza datelor stocate acolo, numărul de aplicații este împărțit în categoriile relevante pentru sănătate „Medicină” și „Sănătate și fitness”, așa cum se arată în Figura 1.

Rezultatele unui studiu reprezentativ pentru populație realizat de asigurătorul direct Hannoversche (2015) arată că 57% dintre cei chestionați utilizează cel puțin o ofertă digitală de sănătate (n = 1000/de la 18 ani). Se poate spune că digitalizarea în creștere a lumii devine evidentă și în industria sănătății.

Delimitarea categoriilor

În magazinele de aplicații este practic posibilă publicarea unei aplicații în toate categoriile disponibile. Furnizorul de aplicații decide în ce categorie este comercializată în cele din urmă aplicația.

După cum se arată mai sus, magazinele de aplicații oferă opțiunea de a poziționa aplicații legate de sănătate în categoriile „Medicină” și „Sănătate și fitness”. În prezent, nu există o descriere specifică a aplicațiilor care pot fi găsite în categoriile individuale. Pentru a ilustra diferența dintre aceste două categorii, se folosește o comparație a TOP 50 de aplicații din ambele categorii (cf. Kramer, 2015) (cf. Tab. 1).

Se poate spune că categoria „Sănătate și fitness” conține aproape exclusiv aplicații pentru consumatorii interesați de sănătate. În timp ce aplicațiile utile pentru pacienți și profesioniștii din domeniul sănătății pot fi găsite în mare parte în categoria „medicină”. Dacă utilizatorul poate accesa date din sistemul de alimentare sau le poate introduce în sistem, se numește aplicație de aprovizionare. În funcție de aplicație, acest lucru poate fi găsit în una dintre cele două categorii enumerate.

Categorie Numere de descărcare de conținut pentru beneficii
"Medicament" - pentru profesiile din domeniul sănătății care își susțin activitatea zilnică
- pentru ca pacienții să susțină bolile (mai ales cronice)
-Lucrări de referință și enciclopedii, sănătatea femeilor (de exemplu, pilula, sarcina)
- Aplicații cu funcție de căutare pentru a găsi de ex. Medici
- Aplicații cu funcție de jurnal pentru cronici (gestionarea glicemiei)
10, 8 milioane
"Sanatate si fitness" - Menținerea fitnessului
- Susținerea unui stil de viață sănătos
-Fitness și antrenament
-Controlul greutății, nutriție și IMC
665,7 milioane

Tab. 1 Aplicații legate de sănătate în categoriile „Medicină” și „Sănătate și fitness” (conform Kramer, 2015)

Există mai puțini utilizatori de aplicații cu probleme de sănătate (bolnavi cronici) decât utilizatorii de aplicații sănătoși. În plus, utilizatorii de aplicații sănătoși au o selecție mult mai mare de oferte în categoria „Sănătate și fitness”. Un alt grup mic este grupul profesiilor din domeniul sănătății, de ex. Folosiți cărți de referință și dicționare.

Scherenberg și Kramer (2013) oferă o clasificare suplimentară pentru o mai bună orientare. Aceasta se adresează grupului țintă al utilizatorilor și domeniilor individuale, de la promovarea sănătății la prevenirea terțiară (Tab. 2).

definiție

Termenul „aplicație pentru sănătate” cuprinde un număr mare de aplicații care tratează subiectul sănătății. O subdiviziune a „aplicațiilor de sănătate” poate fi găsită în Magazinul Google Play. În consecință, următoarele zone sunt asociate cu termenul „aplicație de sănătate”:

• Rămâneți motivați: Fitness Trackers și planuri de antrenament

• Gătiți mai sănătos: Contor de calorii, Rețete de cărți de bucate, Observatori de greutate

• Oferă-ți o pauză: aplicații pentru relaxare (yoga, meditație, melodii relaxante)

• Descoperiți natura: drumeții, ciclism montan

• Pentru femeile dintre noi: calendarul menstrual, sarcina

O definiție precisă a aplicațiilor de sănătate nu este disponibilă în acest moment.

Scherenberg și Kramer (2013) oferă abordări pentru o definiție, conform căreia conceptul de sănătate al Organizației Mondiale a Sănătății (OMS) din 1946 poate fi transferat în aplicații de sănătate. În consecință, aplicațiile de sănătate pot fi descrise ca aplicații mobile, al căror scop este de a influența pozitiv și durabil bunăstarea fizică și socială pe baza constatărilor științifice.

Un punct important este lipsa controlului aplicațiilor de sănătate oferite în magazinele de aplicații. În acest moment nu se poate determina dacă o aplicație îndeplinește sau nu cerințele acestei definiții.

În acest wiki, aplicațiile de fitness enumerate sub termenul aplicație pentru sănătate sunt luate în considerare mai jos. Printre altele, acestea ajută la transformarea sportului în atractiv cu ajutorul diferitelor strategii motivaționale.

scris de C. Krönke

Aplicații de motivație și fitness

motivare

Înainte de a intra în mai multe detalii despre cum motivează aplicațiile de fitness sau despre cum cresc motivația de utilizare, termenul de motivație ar trebui explicat mai detaliat.

Motivația este direcția, intensitatea și persistența comportamentului uman. „Direcția” trebuie înțeleasă în sensul unei decizii pentru un anumit comportament. „Intensitatea” oferă energie pentru a menține comportamentul și „perseverența” arată măsura în care un anumit comportament poate fi menținut în fața rezistenței (tenacitate, persistență; Nerdinger, Blicklie, Schaper, 2014, p. 420).

În cercetarea motivației, se face distincția între motivația intrinsecă și extrinsecă. Intrinsec înseamnă că persoana este motivată de un stimulent intern care se află în activitatea însăși (de exemplu: „Merg jogging pentru că îmi place să alerg”); Gabler Wirtschaftslexikon, motivație intrinsecă). În plus, comportamentele motivate intrinsec sunt caracterizate de curiozitate, spontaneitate și interes (Deci și Ryan, 1993, p.225). O motivație extrinsecă, pe de altă parte, există atunci când motivele pentru efectuarea unei activități se află în afara persoanei și sunt instrumentale, cum ar fi Recompensă sau pedeapsă (exemplu: „mă antrenez la sală pentru că atunci par mai atractiv pentru alții”; Gabler Wirtschaftslexikon, motivație extrinsecă).

Motivație sporită prin intermediul aplicațiilor de fitness

Pur și simplu descărcarea și instalarea unei aplicații de fitness este departe de a fi terminată. Cu ce ​​mijloace o aplicație poate atinge motivația pentru utilizarea continuă sau pentru a spori motivația de a face sport?

În acest context, este important de menționat că cercetarea științifică nu poate ține pasul cu dezvoltarea rapidă a tehnologiei și cu tendințele în continuă schimbare în fitness și sport. Prin urmare, literatura despre acest subiect este limitată la câteva lucrări. Pe baza literaturii disponibile, totuși, se poate determina că aproape nicio aplicație nu se bazează pe concepte științifice concrete pentru a crește motivația (Helf, Hlavacs, 2015, p. 2; Conroy și colab. 2014, p. 649). De asemenea, doar câteva construcții sunt utilizate în aplicațiile de fitness (vezi excursus)

Un concept pe care îl folosesc unele aplicații de fitness este de ex. așa-numita „verificare a jocului”, cunoscută și sub numele de „Gamificare”. Gamificare înseamnă transferul elementelor și proceselor tipice de joc într-un context fără legătură cu jocul (Gabler Wirtschaftslexikon, Gamification). Acest concept urmărește scopul utilizării proceselor tipice de joc, de ex. Faceți față sarcinilor prin servicii individuale sau de colaborare, sporind motivația utilizatorilor și realizând astfel o schimbare de comportament. În plus, o comparație a performanței poate avea loc și între participanți prin diferite elemente tipice jocului (reguli de joc, liste de clasare, sisteme de puncte etc.; ibid.). Conceptul poate fi utilizat într-o varietate de moduri (pentru mai multe informații, a se vedea Hamari și colab., 2014), iar aplicațiile de fitness sunt, de asemenea, un domeniu bun de aplicare pentru gamificare.

„Dezvoltatorii au descoperit gamificarea ca un instrument pentru a spori implicarea utilizatorilor cu aplicațiile lor, încercând să transforme sarcini provocatoare legate de activitatea fizică sau consumul de alimente” (Helf, Hlavacs, 2015, p. 1).

În următoarele două videoclipuri sunt prezentate care pot fi atribuite principiului Gameificaiton.

Un bun exemplu de aplicație bazat pe principiul gamificării este „Zombies, Run!” (Https://zombiesrungame.com). Cele mai bune aplicații de fitness pentru gamificare din 2015 sunt aici: http://wellnessforce.com/resource/7-best-gamification-fitness-apps-for-2015/

De ce alte funcții mai are nevoie o aplicație pentru a-și încuraja utilizatorii să facă mai multă activitate fizică?

Cu ajutorul acestui wiki trebuie prezentată o posibilitate, cum se poate proceda la răspunsul la această întrebare. Abordarea prezentată aici include un chestionar care este utilizat pentru a afla care sunt factorii care influențează creșterea. Ancheta se concentrează pe rularea aplicațiilor.

„4-M’s”

Un alt concept al modului în care comportamentul de risc pentru sănătate poate fi schimbat cu ajutorul aplicațiilor este oferit de Spring et al. (2013). Sunteți de părere că o schimbare de comportament poate fi posibilă prin includerea așa-numitelor „4 M”: motivare, monitorizare, modelare și modificare (Spring și colab., 2013, p.35).
Motivația este probabil cel mai important factor deoarece

„Motivația este motorul care conduce întreaga întreprindere de schimbare a comportamentului, deoarece este forța energizantă care catalizează și susține comportamentul unui organism orientat spre obiective” (ibid., P.35).

scris de J. Kulikov

metodologie

Pe baza cercetării literaturii, a fost conceput un chestionar pe tema creșterii motivației prin rularea aplicațiilor. Aceasta ar trebui să ofere informații cu privire la strategiile utilizate care pot spori motivația utilizatorului de a face sport.

Se explică ce funcție și funcție suplimentară ar trebui să aibă o aplicație care rulează. În plus, sunt interogate puncte precum instruirea și utilizarea rețelelor sociale/elemente ludice. Ulterior, afirmațiilor ar trebui să li se răspundă utilizând scara Likert. Aceste afirmații se referă la comportamentul sportiv general al respondentului, precum și la strategiile utilizate pentru creșterea motivației (rețele sociale/gamificare). Pentru a putea arăta diferențe între sexe și grupe de vârstă diferite, datele demografice vârstă și sex sunt interogate la sfârșit.

Chestionarul a fost creat pe baza a opt aplicații rulate testate și a funcțiilor acestora (a se vedea RUNNER'S-WORLD). Oferă informații fundamentale despre funcțiile care pot influența pozitiv motivația utilizatorului. Pentru realizarea chestionarului, este recomandabil să creați un chestionar online. .

Chestionarul este disponibil la următorul link: Chestionar

Cu rezultatele acestui chestionar, este posibil să pună sub semnul întrebării funcții speciale, cum ar fi principiul gamificării, în detaliu.

Ipoteze

• Dacă utilizatorul își poate împărtăși rezultatele cu prietenii, va face mai mult sport.

• Dacă utilizatorul primește feedback despre nivelul său de fitness prin intermediul aplicației, atunci face mai mult sport.

• Dacă Laufapp conține elemente jucăușe, utilizatorul face mai mult sport.

scris de F. Kager

Rezumat și Outlook

scris de A. Zimmermann

cere

medicament
• pentru profesiile din domeniul sănătății care își susțin activitatea zilnică
• pentru sprijinul pacientului

sanatate si fitness
• Menținerea fitnessului
• Susținerea unui stil de viață sănătos

medicament
• Lucrări de referință și enciclopedii
• Aplicații cu funcție de jurnal pentru cronici
• Funcția de căutare pentru a găsi de ex. medici

sanatate si fitness
• Fitness și antrenament
• Controlul greutății, nutriție și IMC

Gamificare - transferul elementelor și proceselor tipice de joc într-un context necunoscut jocului

• Motivație
• Monitorizarea
• Modelare
• Modificare

Wiki-uri suplimentare

literatură

Conroy, D.E., Yang, C.-H., Maher, J.P. (2014): Tehnici de schimbare a comportamentului în aplicațiile mobile de top pentru activitate fizică. Jurnalul American de Medicină Preventivă. 46 (6). 649-652.

Deci, E.L., Ryan R.M. (1993): Teoria autodeterminării motivației și importanța acesteia pentru pedagogie. Journal of Education. 39 (2). 223-238.

Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. (2014): Gamification Function? O revizuire literară a studiilor empirice asupra gamificării. Cea de-a 47-a Conferință Internațională Hawaii despre Știința Sistemelor. 3025-3034.

Helf, C., Hlavacs, H. (2015): Aplicații pentru schimbarea vieții: revizuire critică și direcții de soluționare. Calculatoare de divertisment. 1-6.

Nerdinger, F.W., Blickle, G., Schauer, N. (2014): Psihologie industrială și organizațională. 2., revizuit. Ediție. Berlin și alții: Springer.

Scherenberg, V. și Kramer, U. (2013): Brave New World: Healthier with Health Apps? Context, nevoie de acțiune și potențial latent În: Yearbook Healthcare Marketing 2013, New Business Verlag, Hamburg, 115-119.

Spring, B., Gotsis, M., Paiva, A., Spruijt-Metz, D. (2013): Healthy Apps. Dispozitive mobile pentru monitorizare și intervenție continuă. IEEE Pulse. 4 (6). 34-40.