Raul! Donnerhaus

RPG, filozofie de joc, cărți de poveste și fantezie!

atunci când

„Regele bun” este destituit de „regele cel rău” și, ca rezultat, „băieții buni” luptă împotriva „băieților răi” pentru a schimba asta din nou. Un clasic în jocul de rol cu ​​stilou și hârtie. La Dungeons & Dragons chiar stipulate de reguli Alinieri.

Binele și răul sunt două cuvinte cheie care au o mare pondere în genul fantasy. La fel și în politică și istorie. Numai în cyberpunk sunt în mare parte ignorate - dar tot ce este acolo este moral. Pentru ca dvs., ca maestru de joc și jucător, să lucrați cu această temă clasică, este util să respirați puțin în acești termeni generici. Pentru început, mă voi dedica răului, pentru că cine poate rezista tentațiilor păcatului?

Bine și rău - Simplu, dar vag

Împărțirea clară în bine și rău are un farmec puternic pentru a spune povești. Pe de o parte, rezolvă una dintre problemele de bază ale fiecărei povești: cu ce parte simpatizez? Pe de altă parte, este simplu.

Pentru ca o poveste să funcționeze cu adevărat, totuși, trebuie să ne atragă jucătorii emoțional și să ne ducă departe. Nu face asta decât dacă putem empatiza și înțelege. În jocul de rol cu ​​stilou și hârtie, facem acest lucru prin intermediul personajelor noastre, iar aici schema simplă a răului-bun se prăbușește complet, chiar dacă inițial pare utilă în ideea sa de bază.

„Răul” nu explică nimic

Ambele concepte nu sunt un singur lucru: concret. Nu vă spun nimic despre motivațiile unui personaj și nu vă ajută să planificați povestea reală. De asemenea, nu fac nimic pentru a răspunde de ce s-a întâmplat ceva sau de ce cineva face ceva. De asemenea, este întotdeauna puțin politic, la urma urmei este un concept puternic care nu descrie nimic. Rămâne întotdeauna neclar la ce te referi exact atunci când etichetezi ceva ca fiind rău.

Pe scurt, bine și rău nu sunt ceea ce numim „acționabile” în germana modernă, adică potrivite pentru acțiune. Prin urmare, nu puteți lua decizii cu privire la cursul jocului pe această bază. Cu toate acestea, aceasta este o mare problemă pentru un mediu narativ dinamic precum jocul de rol. La urma urmei, capacitatea de a improviza depinde de motivele de înțeles ale personajelor.

Dacă mergem puțin mai adânc, atunci părăsim rapid nivelul forțelor abstracte, aparent „primitive”. De îndată ce nu ne mai gândim la „băieții buni” și „băieții răi”, trebuie să înlocuim cumva aceste două părți - pentru că nu vrem să pierdem avantajul clarității. În schimb, prefer să gândesc în dihotomia clasică a protagonistului și a antagonistului. În jocul de rol, grupul de personaje al jucătorului în ansamblu este, ca să spunem așa, protagonistul care atacă un singur antagonist.

Care este răul?

Întrebare dificilă, nu-i așa? Nici nu vreau să rezum decenii de filozofie aici. Dar nu este același lucru cu „rău”. Unele lucruri sunt rele. O persoană poate săvârși fapte rele fără să facă în mod direct rău sau să fie rău. Pentru poveștile fantastice și jocurile de rol, este util să ne concentrăm pe o înțelegere oarecum mai restrânsă.

În genul fantastic, găsim răul în principal în două forme. Primul este răul ca forță primară naturală. Cel mai adesea este personificat sub formă de ființe malefice, cum ar fi zei malefici, spirite și demoni.

A doua formă, care este mult mai importantă pentru povești, deoarece este mai universală, este ideea de nelegiuire morală. „A fi rău” ca trăsătură, ca efect al acțiunilor unui personaj - adesea antagonist. Aici ne-am întors la problema de bază: ce înseamnă de fapt să fii supărat sau să faci rău?

Rău divin

Ideea răului etern este mult mai simplă. Ca și cum printr-o forță a naturii, oamenii sunt seduși în rău sau se întâmplă lucruri rele. Un cutremur a distrus jumătate din oraș? Orfelinatul arde? Foamete? Vampiri? Dacă cineva vede răul ca o forță a naturii, atunci nu se poate face nimic aici. O anumită parte a existenței lumii conține pur și simplu întotdeauna răul.

În fantezie este obișnuit să oferiți această formă de rău cu o față, și anume sub formă de demoni crudiți, fantome furioase sau chiar zei întunecați. Se poate apela la istoria religioasă de mii de ani. De îndată ce oamenii intră în joc, se complică, dar este minunat pentru monștri.

Vampiri, vârcolaci, demoni

De obicei, găsim răul primordial sub formă de monștri. Indiferent dacă locuiesc într-o peșteră veche din pădure sau sunt chemați din a șaptea sferă, ei sunt acolo, au fost întotdeauna acolo, iar motivația lor este mai mult animală decât umană. Nu contează dacă au conversații complexe - atâta timp cât ucid, ucid și seduc prin natura lor, sunt și vor rămâne furiosi. Se asigură că pădurea veche rămâne periculoasă și intimidantă, că copiii cuiva sunt avertizați despre întuneric și că oamenii se închină zeilor.

Doar monștri. Ei își au locul lor - dar groaza reală se ascunde în abisul propriilor noastre suflete, nu? Cum o spui practic este o altă problemă.

Pactori și alți oameni săraci?

Răul divin ridică o întrebare problematică: cine este de vină când prințul și prințesa sunt sacrificate pe altarul lui Shuub’Net? Cultistul cu lama de șarpe triplu zimțată sau demonul pe care îl venerează? Un pact este întotdeauna o recunoaștere automată a vinovăției?

Deci, putem ucide orice devotat al unui cult demonic? Dificil! Bine și rău, ca idei morale, presupun că există așa ceva ca liberul arbitru. Pe de altă parte, demonii și zeii întunecați sunt forțe ale seducției. Ereticilor și vrăjitoarelor li s-a cerut să renunțe la repetate ori în istoria reală. Componenta politică este desigur absentă în demonii reali. Dar dacă facem cultiști marionetele de șosete în formă de om ale puterilor supranaturale, atunci acestea sunt chiar mai puțin interesante decât vampirii și vârcolacii; pentru că acum le lipsește tot ceea ce îi face să fie oameni - și astfel reflectarea noastră distorsionată.

Contractorul rău

Asta nu înseamnă că noi, în fantezie, nu putem declara compromisorii ca fiind răi. Este nevoie doar de o a doua componentă, și anume voluntaritatea și o decizie luată împotriva unei judecăți mai bune. Pe scurt: depravare morală care exista înainte de pact.

În același timp, acest lucru îți deschide și o ușă către un nivel narativ suplimentar, care în schema pur-bine-rău se pierde adesea: răscumpărarea și repararea. Ambele sunt motive pe care le cunoaștem din religia reală, dar care sunt destul de des ignorate în fantezie.

Prin seducție (un alt clasic religios) este posibil să deschidem ochii săracilor orbiți de ceea ce a realizat pactul lor. În acest fel, se poate distinge și antagonistul real de simplii adepți. Toți ar putea avea motive pentru încheierea pactului. Dar numai cei care nu pot fi mântuiți nu renunță după ce își dau seama că au fost păcăliți de demon!

atunci când

Eșecul moral: păcatul

Deci eșecul moral este la baza răului atunci când vine vorba de oameni. Morala, spre deosebire de etică, nu își are originea în logica filosofică a unui imperativ kantian. O mare parte din aceasta provine din religie, este justificată pe baza tradițiilor sau este pur și simplu un cadru al bătrânilor. Cât de multă nuditate este adecvată în public, de exemplu, este o chestiune de moralitate, nu de etică.

O problemă de bază a moralității este că nu există fapte morale. Morala, spre deosebire de etică, este întotdeauna un lucru cultural. Convențiile sociale și aplicarea lor de către corpuri morale precum preoți, prinți și cărturari.

Pentru jocul de rol, acesta este un punct clasic de fricțiune pentru poveștile incitante: antagonistul care nu acceptă prevederile morale ale societății și ignoră „ordinea morală” - în fantezie adesea echivalată cu ordinea divină (dar nu numai).

A face judecăți morale este distractiv!

Morala are un alt avantaj: a face judecăți morale este distractiv și motivant ... Sună greu la început, dar este adevărat! Oamenii reacționează puternic la stimulii emoționali și aproape nimic nu este la fel de ușor ca să judeci sau chiar să judeci pe altcineva. A crește în detrimentul altora este convenabil. De asemenea, este util să formați un grup făcând echipă cu alți oameni „valoroși din punct de vedere moral”. Bun în interior, rău în exterior. claritate!

Prin urmare, există și pericolul ca „cel bun” să devină „cel rău”. La urma urmei, moralitatea este foarte flexibilă și, mai presus de toate, supusă unei interpretări constante.

Zone gri morale

Așa că hai să ajungem la ultimul punct! Zona dintre bine și rău - zona gri. Pășunile scriitorului de povești moderne, dintre care unele nu pot să nu ne copleșească cu o ambivalență constantă care nu ajunge niciodată la un punct și pictează lumea în nuanțe de gri. Acesta este doar un avertisment că îl puteți exagera cu griul. Ocazional, mai ales în jocul de rol, este foarte plăcut să întâlnești doar pe cineva care este drăguț și de bună dispoziție, la fel cum poate fi amuzant să urăști pe cineva fără ca acesta să devină mai complex de atât. (A se vedea: A face judecăți morale este distractiv ...)

La început am menționat că binele și răul oferă și orientare, deoarece creează echipe clare. Zona gri nu are acest avantaj, are un altul: tensiunea și libertatea de alegere.

Zona gri necesită interpretare

Zona gri necesită interpretare! Ce este bine, ce este rău? Acest lucru este complet neclar aici. De asemenea, o adevărată problemă, apropo. Creștinismul poate de ex. fără ucidere (într-adevăr nu. Religia este destul de clară). Teologii medievali s-au chinuit timp de secole cu chestiunea „războiului drept” (bellum iustum). Una dintre cele mai populare explicații în cele din urmă a fost foarte simplă: „Dacă am câștigat, atunci Dumnezeu a vrut așa și atunci a fost în regulă.” Deci, niciun răspuns la dilema morală.

Aceeași problemă a cântăririi în mod natural se aplică și lucrurilor mici. Plata pensiilor fură rău? Voi spune da. Furtul unui coc este rău atunci când ți-e foame cumplită și locuiești pe stradă? Voi spune că nu.

Dar furi un smartphone pentru că ți-e frică să fii văzut ca nepriceț în fața colegilor tăi de clasă și ți-e frică să fii exclus social, rău? Dificil. Cu siguranță este rău, deoarece distruge bazele societății și încalcă normele culturale. De asemenea, motivația este egoistă (nu numai, ci și). Dar aici ne aflăm într-o zonă gri morală care permite să facem ceva.

Zonele cenușii ridică întrebări

Tocmai în astfel de situații personajele jucătorului au ocazia să facă ceva. Îl ajuți pe hoț să aibă oa doua șansă? Dacă da, de ce? Fundalul și trecutul tău joacă un rol? Credeți că pedeapsa trebuie să fie obligatorie și că motivațiile nu contează? Astfel de întrebări creează tensiune pentru că forțează o decizie, iar tensiunea este adevăratul motiv pentru care vrem, în primul rând, binele și răul din jocul nostru. Astfel, două forțe concurează simbolic una cu cealaltă, ceea ce reprezintă mai mult decât simplele platouri goale. Pentru că abia atunci personajele tale pot susține ceva și pot aduce motivația personajului și motivele proprii în joc.

rezumat

Ambele rele și bune sunt concepte vagi. Umplerea lor cu viață înseamnă a le face mai concrete și a-și găsi zonele gri. În jocul de rol cu ​​stilou și hârtie și în genul fantastic în general, acestea sunt totuși modele importante.

Mai simplu spus, răul în fantezie poate avea două forme: răul primordial, răul natural și răul moral, pe care oamenii le creează prin liberul lor arbitru.

Răul primitiv este de obicei personificat. Îl găsim ca un monstru în lume care ucide pentru că vrea să omoare și pentru că uciderea corespunde naturii sale, de exemplu vampiri sau vârcolaci. A doua formă a răului primordial este răul divin, adică zeii întunecați, dar și demonii.

Răul divin, în special, oferă o oportunitate de a readuce oamenii în joc prin pacturi și „idoli falși” (care sunt reale în fantezie!). Cu toate acestea, pentru a atinge profunzimea caracterului, compromisorii trebuie să aibă ocazia să se întoarcă sau să-l fi refuzat în prealabil. Doar cei care acționează împotriva judecății lor mai bune sunt „răi”, mai ales că acționează împotriva normelor morale.

Ideile morale ale unei societăți sunt, prin urmare, cel mai uman scop pentru „rău”. Există nu numai multe zone gri, ci și pericolul constant ca aplicarea convențiilor morale să câștige stăpânirea și să se transforme în opresiune sau agitație. De aceea, zona gri morală este deosebit de interesantă, deoarece ridică întrebări și forțează personajele jucătorului să acționeze.

Ți-a plăcut articolul? Poate ai vrea să ne dai o cafea ca mulțumire? Desigur, ne-am bucura și dacă cumpărați una dintre cărțile noastre.

Continuați lectură

Printre altele, am folosit excelenta Stanford Encyclopedia of Philosophy. Următoarele articole mi-au fost de ajutor (engleză):