Reguli speciale pentru combaterea corpului - DSA Rule Wiki
Tehnici de luptă
Armură și povară
Purtătorii de armuri grele suferă starea de sarcină la diferite niveluri.

Armură
Prin intermediul armurii, un aventurier primește o valoare de protecție și expunere a armurii. De asemenea, pot exista și deduceri suplimentare la GS și INI.
Evadare
Dacă combatantul nu se află într-o acțiune de luptă directă, deci nu trebuie să se apere împotriva niciunui adversar și nu atacă el însuși dușmanii, atunci se poate mișca conform regulilor obișnuite.
Cu toate acestea, dacă este direct implicat în operațiuni de luptă, trebuie mai întâi să se dezlipească. Încercarea costă eroului 1 acțiune și este necesar un test de control al corpului (manevră de luptă). Testul este îngreunat de numărul de adversari din raza de atac.
Dacă testul are succes, eroul poate muta pasul GS. Când se deplasează, trebuie să fie atent la alte pase când trece prin distanța de atac a adversarilor. Dacă testul eșuează, eroul poate muta doar GS/2 și suferă o lovitură trecătoare.
Pasaj *
Există mai multe motive pentru care se poate face o trecere.
De exemplu, un luptător suferă o trecere dacă testul eșuează atunci când încearcă să scape, sau un succes critic este obținut de oponentul în paradă, sau anumite manevre ale luptătorului eșuează, sau pur și simplu aleargă prin distanța de atac a unui nou adversar fără a se confrunta cu el Lovitura de atac este un atac corp la corp care nu necesită nicio acțiune și nu poate fi răspuns cu o apărare. Este un atac care a fost agravat de 4. Greva de trecere nu poate fi combinată cu abilități speciale de luptă. Nu există succese critice sau eșecuri în trecerea grevelor.
* Nu este necesară nicio acțiune pentru o trecere. Puteți face orice număr de pase pe rundă.
Ambuscadă
Se efectuează un test comparativ de ascundere (ascundere) și acuitate senzorială (descoperirea ambuscadei). Ca de obicei, pot fi incluși și alți modificatori (ascunzișuri, cât timp au avut cei care au pus ambuscadă etc.) *.
Dacă partea care urmează să fie atacată câștigă testul de comparație, a observat ambuscada. Dacă pierde, se lovește de o ambuscadă fără suspiciuni și suferă statutul de Surprins. În grupuri, nu este necesar ca toți cei implicați să ia aceste mostre. În schimb, pentru grupul ascunzător, membrul cu cel mai scăzut nivel de abilitate în ascunderea testelor pentru ascundere, în timp ce pentru celălalt grup, membrul cu cel mai înalt nivel de calificare în testele de acuitate senzorială pentru acuitatea senzorială.
* Dacă este necesar, maestrul jocului poate modifica și repetiția dacă apar anumite situații. Condițiile sau leziunile pot juca un rol în repetiție.
Mediu restrâns
În camere mici, coridoare și medii similare, maestrul jocului poate decide că este un mediu înghesuit. Armele cu rază scurtă de acțiune nu suferă nicio deducere aici. Armele mai mari suferă deduceri.
| Arme scurte | +/ -0 la AT; +/- 0 la PA |
| Arme medii | -4 la AT; -4 pe PA |
| Arme lungi | -8 la AT; –8 pe PA |
| Scuturi mici | -2 la AT; -2 pe PA |
| Scuturi medii | -4 la AT; -3 pe PA |
| Scuturi mari | -6 la AT; -4 pe PA |
Lupta cu două mâini
Mulți războinici consideră că lupta cu două arme este o provocare specială în ceea ce privește coordonarea și abilitățile.
Luptă la corp cu două mâini
Cu toate acestea, lupta cu două mâini corp la corp nu este ușoară și doar un luptător priceput poate beneficia mai mult de aceasta.
Poziție avantajoasă
Oricine se află într-o poziție avantajoasă ca luptător primește reliefuri de câte 2 la atac și apărare. O stâncă sau o masă pot servi ca o poziție avantajoasă, dar și panta unui deal pe care adversarii o asaltă. Poziția avantajoasă poate apărea și atunci când înoți, când urci șireturile unei nave, în timp ce zbori etc.
Pentru a ajunge într-o poziție avantajoasă în timpul unei lupte, de exemplu tabelul menționat, sunt necesare cel puțin o acțiune și, în funcție de situație, un test de succes al controlului corpului (manevră de luptă). Dacă testul eșuează, luptătorul nu suferă dezavantaje suplimentare. În cazul unei greșeli, comandantul poate acorda adversarului o pasă. În anumite situații, în loc să testeze controlul corpului (manevre de luptă), comandantul poate determina și alte talente.
Atac din spate
Ocazional, un luptător poate ataca un inamic din spate. Dacă se întâmplă acest lucru, apărarea adversarului este mai dificilă de 4, deoarece acesta nu poate vedea atacul decât prost sau îl poate percepe târziu.
vedere
Vederea unei ținte, fie că este vorba de lupte apropiate sau de rază lungă, poate fi îngreunată de diverși factori, cum ar fi frunzele, ceața sau întunericul. Vizibilitatea dincolo de o vedere neobstrucționată, cu condiția să existe o lumină bună, sunt împărțite în patru niveluri. Dificultățile pentru atacurile la corp și lupta la distanță pot fi folosite și ca dificultate pentru testele de talent, dacă această viziune joacă un rol important.
Modificator de viziune
| pasul 1 | uşor Tulburare priveliștea | uşor Frunziş, Ceață de dimineață | -1 la luptă apropiată- AT și apărare |
| Nivelul 2 | Țintă ca siluetă recunoscut | Ceață, lumina lunii | –2 la luptă strânsă- AT și apărare |
| nivelul 3 | Obiectiv umbros recunoscut | ceata deasa, Lumina stelelor | -3 la luptă strânsă- AT și apărare |
| Nivelul 4 | Țintă invizibilă | poet Fum, pronunță Întuneric | Melee AT sunt înjumătățite, Apărarea este numai de unul Șansă de succes la o matriță aruncată 1 posibil pe 1D20 |
Luptă în apă
Cei care sunt în apă sunt, în general, mai puțin capabili să se deplaseze decât pe uscat și sunt mai greu de atacat și de defilat. Dacă apa este aproape de talie, această dificultate este 2. Sub apă, dificultățile cresc la 6. Utilizarea armelor cu rază lungă de acțiune sub apă este exclusă (cu excepția cazului în care este menționată în mod explicit pentru armă).
Ridică obiecte în luptă *
Datorită abilității speciale Dezarmare, o greșeală sau o altă situație, se poate întâmpla ca un erou să-și piardă arma și să dorească să o ridice din nou cât mai curând posibil. Alte obiecte pe care eroul vrea să le ridice în timpul luptei sunt, de asemenea, afectate de această regulă.
Un erou poate încerca să ridice un obiect în luptă cheltuind 1 acțiune și jucătorul reușind un test de control al corpului. Procesul poate fi dificil din cauza circumstanțelor. Maestrul determină dificultatea exactă. Dacă un adversar se află la distanță de atac dacă testul eșuează, el poate executa o lovitură de trecere. Raza maximă în care poate fi o armă sau un obiect pentru a o ridica în runda de luptă este raza de acțiune pe care un erou o poate folosi în runda de luptă. Pentru a reduce distanța, sunt necesare acțiuni adecvate (de obicei, o acțiune gratuită).
* Atenție: luați întotdeauna în considerare distanța de atac. Loviturile trecătoare pot apărea dacă eroul traversează pur și simplu distanța de atac a unui nou adversar și nu îl înfruntă.
Categoria mărimii
Fiecare ființă este clasificată într-una dintre următoarele categorii de dimensiuni: mică, mică, medie, mare, imensă. În funcție de mărimea adversarului, modificatorilor de atac sau restricțiile privind alegerea apărării se aplică unui erou.
Categorii de mărimi
| Micuță | Șobolan, broască, vrabie | -4 AT |
| Mic | Caini, oi, capre | +/ -0 AT |
| mediu | Om, pitic, măgar | +/ -0 AT |
| Mare | Ogru, troll, bou | Doar defilează cu asta Scut sau eludează admisibil |
| Imens | Dragon, gigant, elefant | Evită doar admisibil |
Publicare:
Set de reguli (ediția a 3-a revizuită), pagina 234ff