Regulile seriei Graal Quest
statistici:
LIFE = 2d6 x 4 (între 8 și 48)

particularitatea statisticilor:
poți crește de 3 ori și păstra cel mai bun scor.
durata totală de viață poate depăși valoarea inițială,
datorită punctelor de experiență.
putere:
la volumul al 7-lea aflăm că aveți o forță totală, la 170. este calculat prin rulare 1D6 și este testat în același mod.
un rezultat mai mic decât scorul tău de forță, implică un succes.
luptele:
din volumul 3, autorul ne spune că trebuie să rulăm 2d6 pentru sine și 2d6 pentru adversar pentru a determina cine lovește primul.
aruncați 2d6 + daune de armă, un rezultat mai mare de 6 are ca rezultat o rană care va fi dedusă din armura inamicului, apoi în viața lui.
particularitatea luptelor:
într-o luptă corp la corp, dacă reduceți sănătatea adversarului la 5, acesta va dispărea.
de asemenea, dacă arunci 8, îi vei fi zdrobit nasul, ceea ce va provoca duble daune (regulă specială adăugată în timpul luptei împotriva lui Jake the Nasty, pagina 26)
poți „câștiga” o luptă în alte 2 moduri, prin corupție (dacă paragraful este urmat de *, numărul de * determină valoarea care trebuie dată în aur sau obiect de valoare echivalentă pentru a evita lupta, merge de la 100 la 10.000 de aur, atunci aruncați 2d6 pentru a determina dacă acceptă mita (8 la 12) sau refuză (2 la 7) aurul este dedus, chiar dacă este refuzat) și prin reacția amicală (aruncați 1d6 pentru adversar și 3d6 pentru tu, trebuie să înscrii mai jos decât adversarul pentru a reuși)
rețineți că, în volumul 6, există doar 2 paragrafe care folosesc regula corupției, că în cel de-al șaptelea, regula este întotdeauna indicată, dar nu este folosită niciodată și că în volumul 8, regula dispare.
în cazul unei entorse, adversarul tău te va lovi de două ori pentru fiecare lovitură pe care o dai (cartea 4). o entorsă se vindecă în douăsprezece paragrafe.
dacă ești beat vei rata 1 din 2 asalturi, indiferent de rezultatele zarurilor.
brate:
în cartea 4 (150), descoperim că anumite tipuri de arme permit modificarea numărului de atacuri purtate, datorită dimensiunii și volumului lor. astfel, un pumnal prin ușurința sa face posibilă purtarea a 2 lovituri consecutive când le folosești împotriva unui adversar înarmat cu o sabie și a trei lovituri dacă același adversar luptă cu o lance. desigur, la fel ca celelalte reguli particulare, autorul a uitat-o la fel de repede pe cât a scris-o, nu a avut nici o urmărire.
în volumele 4 (150), aflăm că putem echipa 3 bucăți de armură în același timp (sau chiar mai multe în funcție de căldura ambiantă) și aflăm că o bucată de armură poate disloca și antrena o pierdere de 20 de puncte de viață către purtător.
mese și odihnă:
somnul este posibil în fiecare paragraf fără luptă și vă permite să recuperați viața 2d6, totuși trebuie mai întâi să determinați cu 1d6 dacă somnul vă trage (1 la 4) sau nu (5.6) la Dreamtime: un capitol special la sfârșitul cartea constând din 11 paragrafe (de la 2 la 12)
echipament:
nu puteți purta mai mult de 500 gp, scrie în 143 din primul volum și 6 din al 4-lea volum.
al 4-lea volum (74) ne spune că putem transporta doar 6 obiecte cu durerea de a ceda sub greutate și că, având un rucsac.
în volumul 6 o face din nou, în 2 ne spune că putem transporta doar 6 obiecte, deoarece mai multe obiecte s-ar putrezi imediat. și așa cum se spune: niciodată 2 fără 3,
în volumul 8, în 2, putem lua doar 6 obiecte, dar acolo, nicio explicație.
moartea:
moartea te duce la 14. îți reiei căutarea de la început, îți pierzi toate obiectele și trebuie să îți recalculezi scorul de viață.
dacă trebuie să reîncepeți aventura, în volumele 1, 2, 3 și 6, inamicii deja învinși rămân morți.
iar în volumele 4, 5, 7 și 8, dușmanii uciși s-au întors, dar cu jumătate din viața lor.
viteza: regulă introdusă special pentru al treilea volum, datorită modificării legii gravitaționale
cauzată de deschiderea ușii. scorul dvs. este de 2d6 x 2 (-1 pentru fiecare articol transportat) dacă scorul scade
la jumătate din scorul dvs. inițial, veți putea să loviți doar una din două lovituri.
ideea este minunată pentru a evita ca un erou să se plimbe cu o roabă de obiecte, dar ca de obicei,