5 sfaturi pentru a face rundele tale mai variate și dramatice (partea a doua)
În prima parte a acestei serii pentru începători, am prezentat câteva sfaturi care simplifică crearea personajelor și implementarea tehnică a anumitor situații de conflict. În a doua parte aș dori acum să arunc o privire asupra imaginii generale și să vă prezint câteva gânduri despre structura narativă și economia punctelor grase.

1. Avantajele creării de beneficii
Acțiunea „Creați un avantaj” este unul dintre cele mai diverse instrumente pe care Fate le pune la dispoziția personajelor. Deoarece avantajele create în conflicte sunt la fel de puternice ca atacurile - și mai puternice atunci când sunt utilizate strategic! - fiecare personaj poate contribui cu ceva semnificativ conflictului. Au trecut vremurile în care cărturarii și hoții erau marginalizați la începutul unei ceartă, iar jucătorilor lor li s-a permis să urmărească jucătorii războinicilor și vrăjitorilor la orgiile lor de zaruri. În cele din urmă, există efecte clare de reglementare atunci când savantul numește punctul slab al unui monstru, deoarece războinicul poate exploata acest lucru și poate da monstrului o lovitură finală.
Crearea de avantaje face conflictele mai colorate și mai diverse și rupe schema unilaterală de atac și apărare în conflicte. Nu numai că personajele civile pot contribui mai mult la un conflict, războinicul poate descrie și cum a practicat o anumită tehnică de luptă în exercițiile sale de luptă la academia războinicului, care acum îl ajută să-și dezechilibreze adversarul. În acest fel, acțiunea „Creați avantaje” vă ajută să aflați mai multe despre fundalul personajelor.
Crearea de avantaje are, de asemenea, un sens strategic. Datorită distribuției normale a zarurilor grase, este foarte puțin probabil ca un adversar mai puternic să fie rănit semnificativ într-un singur atac. Deoarece Fate rulează patru D6-uri cu două caractere plus, minus și spațiu fiecare, aceasta înseamnă că un rezultat neutru este cel mai probabil rezultat al lansării morții și că rezultatele foarte extreme, cum ar fi ++++ sau —-, apar foarte rar. Fiecare avantaj utilizat crește cu două nivelurile de succes ale unui atac, astfel încât mulți adversari pot fi învinși sau cel puțin semnificativ slăbiți prin utilizarea simultană a două sau trei aspecte. În plus, abilitatea cu care se creează un avantaj poate fi aleasă mult mai flexibil decât cu atacul direct. În acest fel, un jucător poate selecta o abilitate deosebit de dezvoltată a personajului său pentru a crea un avantaj împotriva căruia adversarul său se poate apăra mai puțin bine decât împotriva unui atac normal.
Este întotdeauna important ca avantajele create să se potrivească poveștii și să fie utilizate în sens narativ. O poveste despre modul în care un adversar imbatabil ar putea fi învins prin colaborarea unui grup colorat de eroi este doar o poveste interesantă dacă elementele sale au sens. Prin urmare, este important nu doar să creezi și apoi să folosești orice avantaje, ci și cele care au sens în narațiune. Când un nou beneficiu contrazice un aspect care a fost deja creat, acel aspect își pierde valabilitatea. Dacă un avantaj nu poate fi folosit ca parte a unui atac specific, deoarece pur și simplu nu are sens narativ, argumentând despre acesta cu managementul jocului sau folosindu-l oricum - în acest caz, aspectul creat nu ar trebui pur și simplu să fie folosit.
2. Eșec
Numai cei care îndrăznesc să eșueze într-un mod mare pot reuși într-un mod mare.
Pentru a înțelege rolul pe care îl joacă eșecul în aventurile Soartei, trebuie să înțelegem că Soarta ca sistem funcționează numai dacă toți cei implicați vor să spună o poveste dramatică. Eșecul și eșecul, precum și speranța falsă și triumful final, fac parte din elementele unei povești dramatice. Este străin că punctele grase împiedică personajele să cedeze în multe situații: jucătorii pot cheltui puncte grase pentru a-și lăsa personajele să stăpânească fiecare provocare și să fie întotdeauna câștigători. Mulți jucători fac asta.
Eșecul și eșecul, precum și falsa speranță și triumful final, fac parte din elementele unei povești dramatice.
Dacă colegii tăi pot folosi întotdeauna puncte grase pentru a-și salva personajele din situații periculoase, ar trebui să-mi citești gândurile despre punctele grase ca moneda deciziilor grele de mai jos - probabil că ești prea drăguț cu jucătorii tăi. Dacă punctele grase ale jucătorilor tăi sunt limitate și încă decid adesea să triumfe în situații de amenințare, ar trebui să schimbi idei despre funcția narativă a eșecului într-o poveste.
3. Tipurile de scene ca mecanisme de stimulare
Este o provocare să depășești un obstacol fără a-l afecta în vreun fel; un conflict atunci când este implicată violența; și un concurs atunci când două părți încearcă într-un fel să facă ceva în același timp. Corect? da și nu.
La prima vedere, această lectură este sugerată de reglementări. În Fate Core se afirmă în mod explicit: „Atâta timp cât toate personajele implicate au scopul și capacitatea de a se răni reciproc, vă aflați într-o scenă de conflict.” Cu toate acestea, în opinia mea, nu este deosebit de util să atribuiți aceste tipuri de scene diferite intențiilor specifice ale personajelor. În schimb, consider că abordarea lui Robert Hanz de a vedea tipurile de scene ca mecanisme de ritm este mult mai productivă.
Cele trei tipuri de scene - provocări, competiții și conflicte - diferă în principal în ceea ce privește timpul pe care îl ocupă la masa de joc. În timp ce o provocare este rapid eliminată, conflictele depline cu mai mulți participanți pot dura mai mult de o jumătate de oră. Fie că modelez o scenă ca provocare, competiție sau conflict ar trebui, așadar, să nu depindă doar de intențiile personajelor, ci și de ritmul pe care conducerea jocului și-a planificat-o pentru seara de joc. Dacă depășirea câtorva paznici este doar o condiție prealabilă pentru pătrunderea în palat, nu este nimic în neregulă cu descrierea acestui lucru ca parte a unei provocări pe mai multe niveluri. Exact așa se poate descrie o lungă negociere diplomatică sau juridică ca un conflict, chiar dacă niciuna dintre părțile implicate nu dorește să facă rău celeilalte părți. Am devenit mult mai flexibil în proiectarea scenelor de joc de când am început să mă uit la tipurile de scene în ceea ce privește funcția lor de ritm.
4. Punctele grase sunt moneda deciziilor grele
Punctele destinului sunt unul dintre elementele centrale ale destinului. Permit cumpărarea drepturilor narative cheltuindu-le pe un impact narativ mai puternic asupra scenei. După ce lunetistul a ratat împușcătura atentă asupra dictatorului din cauza ghinionului jucătorului său, jucătorul poate cheltui un punct gras pentru a repeta aruncarea zarurilor și a lăsa succesul încercării de asasinat. Cu ajutorul punctelor grase, personajele pot străluci și pot realiza lucruri importante pentru ei.
Mulți maeștri de joc care trec de la sisteme RPG mai tradiționale la destin sunt inițial foarte frustrate de acest lucru. Fiecare provocare pe care o puneți în calea personajelor este câștigată în cel mai scurt timp cheltuind puncte Destin, fiecare victorie este „cumpărată”. Poate ajuta astfel de runde de joc să nu vezi punctele grase ca o oportunitate de a-ți lăsa mereu personajele să stea acolo într-o lumină strălucitoare. În schimb, punctele grase permit a) jucătorilor să concentreze narațiunea în care se află interesul lor personal (de exemplu, prin crearea unor fapte care aruncă lumină pe fundalul personajului lor) și b) personajele ating obiective care sunt cu adevărat importante pentru ei sunteți. Jocul cu puncte grase este în cele din urmă un joc de resurse.
5. Totul poate, dar nu totul ar trebui să fie un aspect
Uneori suntem cu toții puțin prea creativi atunci când jucăm roluri. Detalii despre situații, NPC-uri și grupări pot fi rezumate în Soart ca aspecte care caracterizează aceste lucruri. Cu toate acestea, dacă o situație conține prea multe aspecte situaționale, acestea își pierd caracterul formativ, motiv pentru care experiența arată că funcționează mai bine pentru a fi mai economică cu aspectele definitorii. Gândiți-vă doar la un platou de film: ce elemente se remarcă în scenă? Care sunt semnificative pentru complot? Și care sunt complet arbitrare și interschimbabile?
Recent, jucătorii mei au purtat o luptă pe mare și ar trebui să se gândească la diferite situații pentru zonele marine. Au existat „vârtejul morții”, „bazinul rechinilor”, „adâncimi nespuse”, „ceață groasă”, „naufragii” și „marea deschisă (desigur destul de nespectaculoasă)”. Puteți ghici de trei ori unde a avut loc 80% din bătălia maritimă: Pe marea liberă nespectaculoasă. Dacă o scenă este supraîncărcată cu aspecte de scenă, rămâne puțin spațiu pentru a permite aspectelor individuale să aibă efect în această scenă.
Același lucru este valabil și pentru NPC-uri: pentru multe NPC-uri nesemnificative, este suficient un singur aspect, care descrie conceptul de bază. Numai NPC-urile foarte importante ar trebui descrise cu două sau trei aspecte suplimentare. Un concept de bază este de obicei atât de cuprinzător încât un personaj poate fi adesea reprezentat bine folosind clișee tipice.
Chiar și în conflicte poate fi mai ieftin să oferiți avantaje care au fost deja create cu mize gratuite suplimentare în loc să creați zeci de aspecte de situație sau să utilizați avantaje care au fost deja create pentru a crea unul nou.
De regulă: memoria umană pe termen scurt poate reprezenta 3-5 conținuturi de memorie în același timp. Nu încerc niciodată să las mai mult de cinci aspecte să fie semnificative într-o scenă în același timp. Dacă masa dvs. de joc depășește cărțile index descrise, ar trebui să faceți o scurtă pauză și să vă gândiți care dintre aceste aspecte sunt cu adevărat centrale în scenă.
Obțineți inspirație și sugestii!
Între timp au apărut atât de multe produse pentru Fate Core și Turbo Fate încât vă pot sfătui doar să aruncați o privire la numeroasele volume de setări interesante! Utilizați recenziile noastre pentru a vă gândi la ce idei ar putea fi interesante pentru runda dvs. de joc și utilizați numeroasele modificări și adaptări ale regulilor de bază pe care le veți găsi în aceste volume pentru rundele dvs. Fate Codex lunar este, de asemenea, o sursă excelentă de inspirație pentru implementarea regulilor și stabilirea ideilor.