Dintre; arta de a te distra în timp ce ucizi timpul ... - Le Temps
Livrat. „Le Temps” publică un extras exclusiv din „Roam. Making Sense of the Wireless Internet ”, carte a jurnalistului Bruno Giussani, acum director de comunicații la Telefonica/3G Mobile. O prezentare generală a economiei terminalelor mobile. Capitolul din care sunt trase următoarele linii detaliază serviciile de divertisment existente sau viitoare oferite de operatorii globali.

Singură în treizeci de ani, eroina din Jurnalul lui Bridget Jones de Helen Fielding - unul dintre cele mai mari hituri de librărie din ultimii ani, scrisă în stil jurnal - ține o evidență zilnică a greutății sale, a numărului de calorii ingerate și a „unităților de nicotină” inhalate, în timp ce revărsându-și viața sentimentală cu inepuizabilă vervă. Cartea și filmul care este inspirat de ea sunt la originea unui adevărat cult. Fanii britanici ai lui Bridget pot primi acum zi de zi, direct pe telefonul lor mobil, raportul hilar despre progresul dietei ei, chiar descoperind noi strategii de flirt, schelate chiar de autoare. „Este o modalitate prin care unii cititori pot fi mai des în contact cu eroina lor decât cu propriii prieteni”, a declarat acesta din urmă.
Cititorul ar fi greșit să bată joc. În această primăvară, zeci de mii de persoane s-au abonat la acest serviciu oferit de Riot Entertainment, de la lansare, pentru aproximativ jumătate de euro pentru fiecare SMS trimis de „Brigdet”.
Dacă judecăm după succesul SMS-urilor în Europa și al modului I în Japonia, acest tip de divertisment vizat pare destinat să ocupe o parte din ce în ce mai mare din spațiul oferit de ceea ce se numește „Internet mobil” - rețele de telefonie de generație următoare.
Când vorbim despre divertisment mobil („divertisment wireless” în V.O.) ar fi totuși greșit să deducem că vom urmări filmele lui James Bond pe un ecran de buzunar în timp ce așteptăm autobuzul. Spre deosebire de utilizatorii Web, care navighează pentru perioade lungi de timp într-o situație staționară, tiparul utilizării telefonului mobil vine într-o serie de intervale scurte, nervoase și dense, permițându-vă să jucați rapid un joc, să urmăriți un videoclip, să citiți cele mai recente bârfe, află despre rezultatele sportive sau plasează un pariu - cu alte cuvinte, ocupă numeroasele momente de inactivitate dintr-o zi. Acest mod de „ucidere a timpului” se aplică în mod ideal telefoniei mobile - care oferă tocmai acest tip de distragere a atenției atunci când se așteaptă un prieten, în blocajele de trafic sau în cozi, sau chiar pur și simplu pentru a înșela momentele de plictiseală.
La Motorola se estimează că telefonia mobilă ar putea reprezenta până la o treime din piața mondială a divertismentului, care valorează peste 200 miliarde de dolari în cinci ani. Un scenariu care se va împlini, este de la sine înțeles, atunci când sistemele și rețelele fiabile fac posibilă decodarea și proiectarea videoclipurilor sau a altor imagini, dar și transportul și personalizarea acestora pentru destinatarul lor. Totuși, ceea ce nimeni nu se îndoiește, de la Gameboy de la Nintendo, este că divertismentul mobil - portabil, în acest caz - poate fi un dezastru, chiar redus la cea mai simplă expresie, un mic ecran negru - alb. Dispozitivele de telefonie mobilă de astăzi oferă aproximativ o calitate comparabilă cu cea a Gameboys de la mijlocul anilor 1990, iar puținele jocuri deja instalate au un nivel similar de sofisticare.
Cu excepția e-mail-ului, jocurile par să reprezinte, potrivit industriei, cea mai promițătoare priză pentru Internet mobil. Jocurile electronice au devenit într-adevăr o piață foarte promițătoare. Departe de a fi rezervate bărbaților adolescenți și altor junkies pe computer, acestea sunt acum o distracție populară pentru adulți; un studiu realizat de Datamonitor indică, în plus, că 49% dintre utilizatorii adulți de jocuri online din Statele Unite sunt femei, ceea ce a condus la dezvoltarea unui nou gen de produse, mai puțin axat pe violență decât pe mister și simulare. Astfel de hobby-uri duc la un fel de dependență și posibilitatea de a ne răsfăța împreună pare, pe deasupra, să deschidă orizonturi noi și promițătoare.
Diferite companii oferă deja o gamă de jocuri disponibile prin SMS sau WAP. […] O ofertă care include o versiune mobilă a concursului de televiziune „Cine vrea să fie milionar?”, Cuprinzând peste 2000 de întrebări inventate de Motorola și CodeOnline. Ca și în spectacolul care l-a inspirat - clonat în multe țări - jocul se învârte în jurul a cincisprezece întrebări, cu diverse glume și posibilități de recuperare. [...]
Este posibil ca lumea divertismentului mobil să se extindă pe măsură ce crește în domeniu și în mijloace tehnice. Gadgeturile electronice de buzunar se apropie din ce în ce mai mult de lumea consolelor. Multe instrumente deja disponibile pe piață (precum iPAQ sau Motorola Accompli de la Compaq, precum și majoritatea prototipurilor de „a treia generație”) au chei în patru direcții: un joystick încorporat care funcționează exact ca cel al Gameboy. De asemenea, producătorii de jocuri electronice își ascuțesc armele: în Statele Unite, Nintendo anunță sosirea Gameboy Advanced, care va fi conectată la telefoanele mobile. În timp ce Sony pariază pe PSone, o versiune portabilă fără fire și îmbunătățită a Playstation.