Efectul Proteus Modul în care avatarurile schimbă comportamentul

„Bătrânul mării” era nu numai extrem de înțelept și viclean, ci și destul de leneș. Zeul grec a preferat să păzească Proteus sigiliile sale pe insulele Karpathos și Pharos, în loc să ajute oamenii să iasă dintr-o mizerie mondenă cu câteva profeții supranaturale. Și dacă au încercat să obțină câteva profeții de la el, el le-a eludat transformându-se în tot felul de lucruri: uneori se strecura în formă de lei, alteori era vorba de șerpi, leoparzi, mistreți sau chiar urși ume și elemente precum apa sau focul. Omul mitic de mare a fost considerat de atunci ca un maestru al transformării, care ar putea lua orice formă în formă „așa Avatare de oameni de astăzi pe Internet…

modul

• Conținut: Acesta este ceea ce vă așteaptă рџ ‘‡ рџЏ»

Definiție: ce este un avatar?

Termenul provine inițial din sanscrită (Avatra) și înseamnă ceva de genul descendență. A fost folosit pentru a descrie o zeitate derivată din lor sferele cerești coboară, să ia o formă pământească de existență. În hinduism, acesta a fost numele dat încarnărilor și diferitelor metamorfoze ale lui Vishnu.

Astăzi termenul descrie mai ales unul Figura de artă sau un substitut grafic o persoană reală pe Internet - în primul rând în jocuri pe computer, dar tot mai mult și pe forumuri, bloguri și rețele sociale. Imaginile de profil folosite acolo prezintă deseori portrete stilizate, obiecte sau simboluri.

La o Gravatar este, la rândul său, un avatar disponibil la nivel global, care este legat de adresa de e-mail a utilizatorului. Indiferent dacă este pe bloguri sau forumuri - oriunde persoana respectivă lasă un comentariu, apare personajul fictiv asociat. Puteți încărca un astfel de Gravatar AICI

• Conținut: Acesta este ceea ce vă așteaptă рџ ‘‡ рџЏ»

Efectul Proteus: Alter Ego-ul pe net

Avatarurile sunt alter ego-urile generației noastre de pe rețelele de socializare: ele există ca Poze de profil în rețelele sociale precum Twitter sau Facebook, ca creaturi fanteziste în jocuri online precum World of Warcraft sau chiar ca un al doilea sin în lumi virtuale paralele precum Second Life.

Mai degrabă mici, târâtoare de ochelari sunt transformate în găini musculare în armură sclipitoare, Floarea de perete avans la busty Amazoane cu coame blonde curgătoare și figuri ucigașe de bărbați care nu se înfometează niciodată așa la o dietă Atkins sau Brigitte. metamorfoză digitală devine o scenă pentru mai multe personalități și o oglindă sufletească pentru cele mai umane dintre toate sentimentele: să fii altcineva sau cel puțin să fii mai mult decât ești cu adevărat.

Personalități proteiene Psihologul american Robert J. Lifton a numit prima dată astfel de comportamente în 1993, din care sociologul american Jeremy Rifkin a făcut un termen popular pentru oamenii conectați ai secolului 21, șapte ani mai târziu.

Într-un sens pozitiv, el descrie oamenii moderni ca fiind extremi adaptabil și flexibil. Dar ați putea spune, de asemenea, că tipul nu are un caracter clar definit, dar este în permanență diferite roluri eclozează și se comportă de parcă ar fi o legiune.

O puteți judeca moral - sau pur și simplu urmăriți ce se întâmplă cu oamenii care se comportă așa. Într-adevăr, oamenii de știință au făcut asta și au făcut asta cu promptitudine Efect Proteus descoperit:

În consecință, nu doar că putem influența în mod jucăuș modul în care ne văd ceilalți și, astfel, cum acționăm asupra lor în același timp - alter ego-urile artificiale, dimpotrivă, ne afectează și pe noi, psihicul nostru, comportamentul nostru.

Avatarurile mari te fac nedrept

Cu ceva timp în urmă, ca parte a disertației sale (PDF) la Universitatea Stanford, chinezul din Hong Kong Nick Yee a aflat că utilizatorii unui avatar deosebit de atractiv și-au început viața (reală) la un moment dat mai dispuși să se răspândească în fața străinilor și, de asemenea, a devenit mai intim cu cunoscuții de sex opus.

Un al doilea studiu a arătat că utilizatorii unui avatar vizibil de mare cresc din nou nedrept spre agresiv în negocieri au fost - în special împotriva participanților cu un sine artistic destul de scurt.

Doi ani mai târziu, Yee și-a observat din nou subiecții - de data aceasta în viața reală. Și iată: a ta modele de comportament practic antrenate s-au menținut mai ales în „viața lor reală, mai ales dacă lumea jocurilor virtuale a creat anterior un mediu deosebit de realist.

Proprietățile Avatar, de asemenea, în realitate

În luna decembrie a aceluiași an, duo-ul de cercetare Jorge Peña de la Universitatea Texas din Austin și Jeffrey Hancock de la Universitatea Cornell s-au întâmplat să experimenteze cu avatare.

Motivul principal la acea vreme era mass-media Hype în jurul lumii virtuale paralele Second Life. Copiii s-au adunat acolo la rând. Companiile au urmat pentru că se așteptau la venituri mari cu copiii. Și primele povești despre milionarii din dolarul Linden - „moneda din Second Life” au alimentat hype-ul.

Peña și Hancock nu au efectuat cercetări pe platforma Second Life, dar au creat și unul pentru experimentele lor (PDF) lume artificială, lăsați-i pe subiecții lor să se joace și să discute puțin acolo și apoi să le observe în condiții reale. Și aici s-au întâmplat lucruri uimitoare:

Cine anterior în rolul unui avatare îmbrăcate în negru (Similar cu costumul tipic al unui manager) a fost eclozat, a apărut ulterior semnificativ mai agresiv și mai puțin capabili să lucreze în echipă decât acei participanți care au pilotat anterior un avatar îmbrăcat în alb.

Desigur, nu era vorba despre pur Pictură alb-negru. Prin urmare, într-o a doua încercare, duo-ul a testat dacă rezultatul a fost legat de culoare sau mai degrabă de asociațiile asociate.

Acum, subiecților de testare li s-a cerut să navigheze în lumea artei cu o figură a cărei halat alb amintește puternic de un halat al Ku Klux Klan. Și într-adevăr: și acești participanți la test s-a comportat mai șef și mai intolerant după aceea decât înainte. În limbajul tehnic s-ar spune, de asemenea: Ai fost pregătit de eul tău virtual.

La începutul anului 2010, Jesse Fox, om de știință în comunicare la Laboratorul virtual de interacțiune umană din Stanford, a făcut cercetări în aceeași direcție. Ea și-a lăsat supușii Observați avatarurile care seamănă foarte mult cu ele.

  • În primul grup jogged asta pe o bandă de alergat.
  • In secunda s-a așezat personajele fictive lenevesc pe canapea.

A doua zi, participanții la primul grup au avut nevoie de o oră mai mult A face sport decât subiecții celui de-al doilea grup.

Impactul efectului Proteus asupra bărbaților și femeilor

Potrivit unui studiu realizat la Școala de presă din Hamburg, sub îndrumarea psihologilor mass-media Sabine Trepte și Leonard Reinecke, jucătorii acționează în primul rând rațional atunci când își aleg avatarul. Vrei să câștigi - și să alegi proprietățile acestora Caracter fictional strategic în consecință.

Cu bărbați și femei una clară Preferinţă pentru că personajele de același sex au, cu alte cuvinte: bărbatul rămâne bărbat și femeia rămâne femeie - deși în cea mai mare parte dotate cu atribute care fac jocul mai ușor și sunt considerate de dorit în viața reală, adică puternic, atractiv, puternic.

Trepte a reușit, de asemenea, să demonstreze într-un studiu: Oricine oferă multe informații personale într-o rețea online este deja șase luni mai târziu o persoană mai deschisă, este mai dispus să împărtășească mai multe informații despre ei înșiși și chiar le are mai multi prieteni.

Un studiu din 2013 (PDF) de la Universitatea Stanford consideră că efectele avatarurilor din jocurile online nu sunt la fel de roz, în special pentru femei.

Jesse Fox, Jeremy N. Bailenson și Liz Tricase au chestionat 86 de participanți cu vârste cuprinse între 18 și 41 de ani care s-au jucat cu avatare cu inima deschisă sau îmbrăcate conservator. S-a dovedit că acei subiecți care au jucat o versiune sexualizată despre ei înșiși, atunci când au fost întrebați ulterior: „În majoritatea violurilor, victima este promiscuă sau are o reputație proastă” mai degrabă sau chiar puternic de acord.

Nu este așa pentru participanții care au jucat o versiune non-sexualizată a lor. Cercetătorii văd efectul Proteus confirmat în acest rezultat. După ce s-au jucat ca un avatar sexualizat, femeile ar face-o obiectivează-te.

Cinci fapte despre avatare despre care nu știați

Demn de incredere

Avatarele par mai credibile cu cât sexul lor poate fi recunoscut mai clar, potrivit unui studiu realizat de Universitatea din Connecticut din Storrs. Aceasta înseamnă că este mai probabil ca obiectele și simbolurile să fie excluse. Persoana din spatele avatarului a apărut cel mai de încredere atunci când gemenele sale cibernetice purtau un costum sau o rochie și aveau părul care îl identifica în mod clar ca bărbat sau femeie.

Mulțumit

Cu cât o persoană este mai mulțumită de sine, cu atât avatarul său îi seamănă mai mult, au descoperit psihologii mass-media Sabine Trepte și Leonard Reinecke de la Hamburg Media School. Cei care, pe de altă parte, au fost destul de nefericiți în viața lor s-au strecurat cu atât mai mult într-un rol de fantezie virtuală.

Util

Clișeul este corect: avatarele feminine și atractive sunt ajutate mai des pe Internet decât alte personaje fictive, a constatat un studiu al TU Chemnitz. Cercetătorii au examinat comportamentul de ajutor în jocul de rol online World of Warcraft. Avatarele atrăgătoare au primit un sprijin semnificativ mai mare (46,6 la sută) decât cele neatractive (23,3 la sută). Doar nu exagerați, pentru că ...

Suspicios

Dacă doppelgangerul digital pare prea sexy, persoana din spatele acestuia va fi percepută ca fiind mai puțin de încredere. Acesta este rezultatul unui studiu realizat de Universitatea Indiana. Cu cât hainele sunt mai ușoare și cu cât sânii femeii de artă sunt mai voluptoși, cu atât participanții (bărbați) au manifestat mai puțin simpatie față de ei.

Dependent

Dependenții de jocuri pe computer au o legătură deosebit de strânsă cu avatarul lor, a descoperit David Smahel de la Universitatea Masaryk din Brno, Republica Cehă. Dacă, de exemplu, personajul lor de joc pe computer nu rezolvă o sarcină sau o pierde împotriva altor avataruri, celor afectați li se va rușina mult timp în viața reală - din nou dovezi ale efectului Proteus.

Efect proteic posibil în ambele direcții

Studiile menționate mai sus arată că nu jucăm doar internetul pe internet Percepția persoanei noastre influența celorlalți, dar invers ne modelează și comportamentul și imaginea de sine.

Acest lucru nu este întotdeauna pozitiv și poate contribui la aceasta, Stereotipuri solidificatoare. Persoanele cu o stimă de sine scăzută ar putea fi susceptibile la auto-atribuții negative, în funcție de designul jocului.

Pe de altă parte, există un potențial enorm în astfel de schimbări de rol: Studiile cu realitate virtuală (VR) indică faptul că participanții au atunci o dimensiune semnificativ mai mare posedat de empatie. De exemplu, studiul publicat în 2018 de Fernanda Herrera, Jeremy Bailenson, Erika Weisz, Elise Ogle și Jamil Zaki, în care participanții au primit diverse informații despre viața persoanelor fără adăpost pe o perioadă de opt săptămâni.

Aici s-a arătat că participanții care au rămas fără adăpost în VR au fost foarte mulți o atitudine mai pozitivă și mai durabilă către persoanele fără adăpost ca și cei care au fost informați despre persoanele fără adăpost în mod clasic. De exemplu, primul a semnat o petiție pentru a ajuta persoanele fără adăpost.

În raport cu propria noastră persoană, tentația este mare că acum toți creăm super avataruri artificiale pentru a putea mai bine și mai încrezător Pentru a deveni auto-carbon. Cu toate acestea, înainte de a începe experimentul, permiteți-mi să vă reamintesc încă o dată despre Proteus:

Bătrânul divin a reușit să facă acest lucru, dar a crezut că este mai bine să păstreze sigiliile. Poate că adevărata a doua viață este ascunsă aici.