Happy Computer 071988 Joc strategic pentru computer și joc pentru computer »Kremlin«
Moscova 1951. Șeful partidului și al guvernului este bătrânul Nestor Aparachik. După moartea sa, va izbucni lupta dintre tovarășii care nu mai sunt destul de proaspeți pentru cele mai bune locuri din Biroul Politic, în special pentru funcția de lider al partidului.

Ludmilla Patina, în vârstă de 58 de ani, vrea să devină lider al partidului. Dar drumul este lung. Nestor Apachik, în vârstă de 80 de ani, este încă în viață. Și, la fel ca Ludmilla Patina, ceilalți patru candidați ai Biroului Politic și cei mai puternici șapte bărbați din partid își așteaptă șansa: miniștrii de externe și de apărare, șefii KGB, ideologii șefi și miniștrii industriei, agriculturii și sportului. Și în timp ce liderul KGB din Biroul Politic își desfășoară epurările anuale și alungă tovarășii nepopulari în Siberia, ministrul apărării este mereu în căutarea spionilor imperialisti, iar președintele partidului este promovat și retrogradat după bunul plac, începe ascensiunea Ludmilla Patina.
Anii trec. Stresul și curățarea își revendică victimele. Între timp, liderul partidului Aparatschik a binecuvântat timpul. Din fericire, ministrul de externe are o poziție cheie în alegerea „președintelui comisiei funerare” (care devine automat următorul șef al partidului și al guvernului). Ministrul sporturilor, Eduard Zuhorstrapadse, este noul președinte al partidului. Chiar și șeful KGB, Anatol Fuckoff, nu a supraviețuit între timp stresului (și îmbătrânirii asociate) alungării tovarășilor. La vârsta de 81 de ani a fost înmormântat la zidul Kremlinului.
Noul ministru al Apărării, Ludmilla Patina, începe imediat o anchetă împotriva noului lider al partidului, pentru a afla despre modul său de viață decadent occidental. Imediat după parada din octombrie, ea intenționează să depună acuzații. Dar are o majoritate în Biroul Politic? Va reuși să decoleze parada de octombrie de trei ori? Sau este bătrânul lider de partid, între timp adus înapoi din Siberia și care așteaptă în popor șansa lui de a începe un nou marș prin instituții pentru a-i elimina?
Susținătorii puternici (jucătorii) au mâinile în lupta pentru putere la Moscova. Cei 24 de politicieni sunt marionetele lor. La începutul jocului, fiecare jucător are influența sa distribuită peste zece politicieni, absolvenți de la 1 la 10. Câștigătorul este cel. al cărui favorit refuză parada de octombrie de trei ori, sau decide parada din octombrie în 1960 sau este lider de partid în 1961. În cazul în care un politician întreprinde o acțiune (de exemplu, interzice concurenților nepopulari în Siberia sau să ia un tratament de sănătate). un jucător trebuie să dezvăluie o parte din punctele sale de influență. Nu prea mult, deoarece jocul se termină și mai mulți jucători au influență asupra președintelui partidului, atunci câștigă cel care are cele mai multe puncte de influență nedivulgate. Și asta poate fi o surpriză pentru ceilalți jucători.