Inventarea poveștilor este jocul copiilor cu setul de povești Kamishibai
Crearea poveștilor este jocul copiilor cu trusa de construcție a poveștii
O contribuție a Eva-Maria Maywald la 11 mai 2016 în: Povestirea a fost ușoară

Cu setul de povești, copiii și adulții pot inventa povești și le pot spune fără a pierde tema centrală. A fost dezvoltat de naratorul Helga Gruschka. Constructorii de povești aleg ocazii, locuri și oameni din cărțile de acțiune și le folosesc pentru a se deplasa de-a lungul câmpurilor de întrebări ale planului de poveste. Odată ce cadrul de bază este pus la punct, povestea poate fi îmbogățită și umplută cu viață după conținutul inimii tale.
Este atât de ușor să inventezi povești cu trusa de construcție a poveștii
Don Bosco Medien are un kit de poveste gata pregătit cu 144 de cărți de acțiune pentru a fi cumpărate de Kamishibai (editați pe 24 aprilie 2020: NOUUL MODEL cu carte de instrucțiuni este disponibil aici). Acest lucru face mai ușor pentru dvs. și copiii dvs. să inventați povești.
Dar poți să inventezi și povești fără setul de povești Don Bosco - ai nevoie doar de puțină inițiativă. Iată un ghid.
Ai nevoie:
- un plan de construire a poveștii (pentru descărcare gratuită de la Don Bosco) pe care pașii narativi individuali, care se dezvoltă din celălalt, sunt numerotați și conectați cu un fir roșu.
- O cutie de blocuri de poveste, o cutie mică pentru cartele index, DIN A8, echipată cu cartele index în culorile verde, roșu, maro, lavandă, galben și albastru (câte cinci bucăți pentru început) și o cantitate mai mare de cărți albe (disponibile la magazinele specializate).
- Autocolante foto pentru a lipi cărțile pe plan.
- Hârtie și pix pentru a scrie gândurile și completările pe care le au copiii cu privire la pașii narativi individuali.
Metodă:
Îi întrebi pe copii despre fiecare componentă a poveștii. Adunați toate sugestiile și le scrieți pe o bucată de hârtie. Este important ca nicio propunere să nu fie respinsă. Totul este adevărat. Copiii votează apoi ce termen este folosit sau puteți oricând să lăsați un copil să fie zâna norocoasă și să determine termenul la întâmplare, atingând orbește pe foaie.
Diferitele elemente de bază:
Locul 1 - carte verde: UNDE
Locul în care începe povestea, cum arată acolo?
Un loc imaginativ este extrem de crucial pentru succesul unei povești, de ex. Spiegelsee, piață de vechituri magician, brutărie de prăjituri.
Termenii cuplați care sunt de fapt străini unii de alții sunt amuzanți (binomii fantastici). Un turn înclinat care poate vorbi, un dulap în care lumina este întotdeauna aprinsă sau o pădure în care miroase a lămâi stimulează imaginația și facilitează începerea.
Când ați ales un loc cu copiii, în al doilea pas solicitați cât mai multe impresii senzoriale: vedeți, auziți, mirosiți, gustați, simțiți ...
Cât de mare este brutăria, cum miroase? Ce culoare predomină? Ce auzi când muști în îngheț tare? Ce gust are un tort roz? Cum se simte aluatul de tort?
Notați orice gânduri și concepte suplimentare pe o bucată de hârtie. Dacă construiești o poveste cu un grup, roagă pe cineva să-și ia minutele (educator, profesor etc.).
Locul 2 - cartonaș roșu: OMS
Cine locuiește acolo, cum arată eroul nostru, ce poartă, ce poate face?
Din nou, toate sugestiile copiilor sunt colectate, personaje inventate (de exemplu, bufnița sclipitoare extrem de rară și magică), personaje de basm, ...
În al doilea pas, eroina din povestea noastră trebuie să fie echipată în mod corespunzător cu întrebări. Eroul locuiește în locul menționat, este doar în vizită sau chiar pe fugă? Cum îl cheamă Ce poartă el/ea? Un aspect de basm este important pentru copii. Aurul și sclipiciul îi aparțin, culoarea părului, barba etc. Dar, pentru a fi un erou, are nevoie de trăsături de caracter, de nevoi și de abilități speciale. De asemenea, ceri asta din interiorul copiilor. Dacă copiii nu se pot gândi la nimic, întrebați dacă eroul lor este z. B. poate trâmbița ca un elefant, indiferent dacă mănâncă doar budincă de căpșuni, ...
Notează toate acestea pe foaia de hârtie.
Locul 3 - carte albă, goală: CE
Ce fel de nevoie activă are eroul, ce își dorește, ce nu primește în acest loc și de ce?
de exemplu. Prieteni, cartofi prăjiți din abundență, ...
În acest moment, copiii realizează cea mai importantă contribuție personală în întregul proces de dezvoltare a poveștii. Aici gândurile devin o poveste, aici copiii se identifică cu eroul din imaginația lor. Eroul începe să trăiască și să experimenteze și copiii cu el.
Copiii, cu care se inventează o poveste pentru prima dată, vă vor ghida întrebând cu blândețe: ce, de ce și de ce și poate până la urmă? să se gândească la ceva și să spună ceva. Planificați mult timp pentru asta.
Locul 4 - cartonaș maro: CARE
De ce obiect magic are nevoie personajul principal pentru călătorie? Sau ce obiect poate ajuta pe drum? Cum arată? Ce poate face obiectul?
de exemplu. o căpșună magică, o mantie care te face invizibil ...
În acest moment, povestea se află într-un moment în care își dezvoltă propriul impuls. Aceasta înseamnă că, dacă eroul a fost deja echipat cu obiecte și abilități magice (vezi locul 2), copiii vor să-i ia cu el și să-i folosească. Apoi scrieți ce doriți pe o carte maro goală și lipiți-o pe plan.
Locul 5 - cărți mov: CE
Cu ce călătorește?
Un mijloc de transport pentru mers, conducere, sărituri, zbor sau înot
z. B. un covor zburător, o masă care poate înota și zbura, pat tras de un cal înaripat. De asemenea, este amuzant: o banană motorizată, un măgar care merge numai atunci când cineva cântă etc.
> Rezumat: În acest moment, înainte de venirea conflictului (adversarul care dorește să împiedice călătoria), este important ca povestea să fie rezumată și spusă pentru prima dată.
Locul 6 - cartonaș galben: OMS
Cine încearcă să împiedice eroul să călătorească? Un adversar îl oprește pe erou și îl deranjează. De ce, cu ce?
O poveste are nevoie ca conflictul să fie incitant. Un adversar nu trebuie să fie supărat, ci doar trebuie să încerce să-l descurajeze pe erou din planul său. De exemplu. un cangur care poate sari exact la doi metri înălțime, un melc care tânjește după un prieten sau un elefant care vrea să doarmă într-un pat ...
Locul 7 - carte albă, goală: LIKE
Cum își învinge eroul adversarul?
Bătălia și victoria eroului. Acest pas narativ trebuie găsit cu și de copiii înșiși. În acest moment, este necesară o direcție atentă. Uciderea și înfrângerea cu forța pot fi evitate, întrebați în liniște despre alte dorințe și soluții. Discutați-o cu copiii și permiteți ceea ce este necesar pentru a reduce agresivitatea cu un sentiment de proporție. Încercați să le reamintiți copiilor abilitățile, mijloacele și viclenia eroului lor în găsirea unei soluții nonviolente.
Dacă povestea nu continuă, în acest moment poate fi folosit și un joker cu puteri magice, de ex. De exemplu: un mag, o zână sau o vrăjitoare. Folosiți acest ajutor numai în cea mai mare nevoie!
Locul 8 - cartonaș albastru: UNDE
Unde se termină călătoria? Ce stație intermediară sau terminal există?
z. B. castel subacvatic, junglă, oraș sau un loc cunoscut de copii
De fapt, locul de pe cărțile albastre este destinat și menit să lase povestea să se termine aici. În consecință, el este dotat cu proprietăți speciale prin întrebări. De exemplu, Vărsătorul din castelul subacvatic poate avea o cutie plină cu ciocolată în camera sa de comori. Cu toate acestea, uneori, istoria a dezvoltat deja atât de multe puteri proprii încât pur și simplu nu este posibil să o aducem până la capăt aici. Apoi faceți un truc în acest moment, există o întârziere, o escală, o experiență intermediară, dar cel puțin există indicii și ajutor pentru soluție.
Locul 9 - carte albă, goală: LIKE
Cum se împlinește dorința eroului?
Întrebați-i pe copii: „Ce a făcut sau a primit eroul pentru a-și îndeplini cea mai mare dorință? Cum s-a simțit, ce a spus? Cine sau ce l-a ajutat? ”Este foarte important pentru copii să își îndeplinească dorința eroică. În poveste își procesează propriile dorințe și dorințe.
Locul 10 - carte albă, goală: END
Găsiți un final fericit, o nuntă sau o întoarcere acasă.
Copiilor mici le place când eroul se întoarce în familie, acasă. Copiilor mai mari li se pare interesant atunci când eroul găsește un prieten sau un partener departe și rămâne cu el și devine fericit.
Locul 11 - card alb, gol: TITLU
Care e povestea?
Titlul este destinat să ridice o întrebare în mintea ascultătorului, să-l facă curios.
Încercați să includeți termenii ciudați și magici în titlu.