Modelarea patch-urilor Viewport și Image-Planes - Personaje virtuale cu 3ds max ANIMA RES - Studio f

conţinut

Viewport și planuri de imagine

1. Editați fotografiile

În primul rând avem nevoie de fotografia din față și de profil. Aici este important ca perspectiva și dimensiunea să fie asemănătoare. Anumite puncte de referință precum B. Ochii, nasul și gura ar trebui să fie la aceeași înălțime, astfel încât să putem lua contururile corect. Dacă fotografiile nu se potrivesc, acest lucru poate fi corectat în Photoshop. Pentru a ușura alinierea în fereastră, voi crea o spline care va servi drept ghid. Două cutii sunt apoi furnizate cu imaginile de referință pregătite. Cu toate acestea, planurile noastre de imagine servesc doar ca un ghid aproximativ, deoarece distorsiunile obiective (cu echipamente slabe) trebuie întotdeauna luate în considerare.

modelarea

2. Creați o spline de ajutor

Creăm o spline și facem șase copii ale acesteia la nivel de segment în ordinea în care vor fi ulterior conectate între ele prin modificarea secțiunii transversale sau funcția secțiunii transversale din R6. Opțiunea de redare spline editabilă este utilizată numai pentru o vizualizare mai bună și poate fi activată și dezactivată, după cum este necesar.

Apoi conectăm spline-ul helper, care acum este format din șapte splines, utilizând modificatorul Secțiunii transversale. În versiunea 6 activăm funcția Secțiune transversală și facem clic pe spline pentru a fi conectate în ordinea corectă.

3. Deschideți caseta

Apoi scoatem o cutie pentru vizualizarea frontală și una pentru vizualizarea profilului și le acoperim cu fotografiile respective. Scena terminată poate fi găsită în zona de descărcare. Vedeți scena „head_01.max”.

Structura splinelor

O mică oglindă manuală este foarte utilă în orice caz, pentru a putea vizualiza zonele la care trebuie lucrat din mai multe perspective. De asemenea, ar trebui să fie disponibile suficiente materiale de referință. Când încep un proiect de modelare de genul acesta, mă gândesc întotdeauna la următoarele: Dacă aș fi format din linii „naturale”, cum ar arăta ele? Care dintre ele sunt decisive în determinarea formularului și care se completează doar? În ce locuri voi avea nevoie de linii pentru a simula mișcările musculare? Deci, cum ar arăta structura și cum ar putea fi integrate module suplimentare?

Pentru modelele bazate pe spline, se pot recunoaște, printre altele, două modele clasice. Primul amintește de un „strung” și este deosebit de potrivit pentru a crea structuri clare și pentru a menține astfel adâncimea detaliilor sub control. Acesta din urmă poate fi descris ca un tip de „extrudare spline” sau „lofting”. În ceea ce privește animația, abordarea este ideală pentru zona gurii și a ochilor. Cu toate acestea, atunci când mai multe dintre aceste structuri se întâlnesc, pot exista dificultăți în conectarea lor. Desigur, închiderea decalajelor este fără probleme, dar crearea unei continuități într-o „plapumă patchwork” este mult mai complexă. Vom încerca o combinație foarte gratuită a celor două și vom vedea cât de departe putem ajunge cu ea.

Procesul de construcție este dificil de reprezentat ca atare, deoarece se bazează pe restructurări constante și nenumărate îmbunătățiri. Cușca spline supremă este concepută în așa fel încât nimic să nu împiedice modificarea unei alte fețe. În acest fel, munca pe care o desfășurăm are multiple beneficii pentru munca viitoare a proiectului.

Principiul de referință

Chiar dacă anticipăm proiectul în acest moment, aș dori să descriu pe scurt structura scenei pentru cuștile spline pentru a clarifica principiul.

Spre deosebire de „Instanță”, „Referință” este o conexiune care funcționează doar pe o parte. Modificările aduse originalului afectează și copia, dar modificările aduse copiei nu sunt transmise originalului. Cu ajutorul acestui principiu, putem edita spline-ul nostru principal la nivelul sub-obiectului și, în același timp, să luăm în considerare efectele de la nivelul superior. O referință este creată din spline-ul original, care, prevăzut cu un modificator de suprafață (sau R6: Edit Patch), acoperă rețeaua spline cu o suprafață de patch-uri pentru a permite vizualizarea obiectului 3D. De obicei, doar jumătate din obiect (de exemplu, stânga) este modelat pentru a economisi timp. A doua parte lipsă (de exemplu, în dreapta) este generată de o referință în oglindă a referinței. După finalizarea cuștii spline originale, referința cu suprafața și referința în oglindă a referinței sunt convertite într-un patch editabil. Pasul intermediar tocmai descris este omis în versiunea 6, ceea ce simplifică foarte mult încorporarea modificărilor datorită disponibilității nivelului splinei.

simetrie

Atenţie! Deși abordarea de mai sus este un economisitor de timp, în lumea reală fețele sau corpurile nu sunt niciodată simetrice. Dacă priviți fotografia unei persoane și apoi oglindiți o parte a feței în software-ul de editare a imaginilor, impresia generală se va schimba. Acest fapt ar trebui luat în considerare la sfârșitul fazei de modelare.