O39 Exercițiu vs.
Nutriție clinică și metabolizare
Adăugați la Mendeley

Introducerea și scopul studiului
Activitățile sedentare sunt asociate cu progresia supraponderalității și a obezității (Thivel și colab. 2013). Deși este evident că reduc cheltuielile cu energia, Chaput și colab. au arătat că promovează și consumul excesiv de alimente (Chaput și colab., 2011). Deși dezvoltarea unor jocuri video active a fost sugerată de unii autori ca o nouă alternativă pentru creșterea cheltuielilor de energie (Mathieu și colab., 2011), niciun studiu nu a pus încă sub semnul întrebării efectul lor asupra consumului de alimente. Astfel, obiectivul acestei lucrări a fost de a pune la îndoială adaptările nutriționale ale adolescenților subțiri și obezi după exerciții fizice și o sesiune activă de jocuri video care generează aceeași cheltuială de energie.
Material si metode
Au fost incluși 12 adolescenți obezi și 12 adolescenți slabi (12-15 ani, băieți). După evaluarea compoziției corpului și a condiției fizice, au participat la 4 sesiuni experimentale: i) ziua de control (CON); ii) ziua jocului video pasiv (PVG); iii) ziua activă a jocului video (AVG); iv) ziua de exercițiu (EX). În timpul jocurilor video active, aceștia au fost echipați cu un K4b 2 pentru a-și măsura cheltuielile de energie. PVG, AVG și EX au fost efectuate între orele 10:30 și 11:30. Aportul de energie ad libitum și preferințele alimentare au fost evaluate 30 de minute mai târziu și sentimentele de apetit raportate în mod regulat pe parcursul zilei. Aceste condiții au fost efectuate într-o ordine semi-randomizată pentru a obține EX în mod constant după AVG, astfel încât exercițiul să genereze aceeași cheltuială de energie ca ora jocurilor video active. (CPP AU1033, Studiu clinic: NCT01912300).