Statistici, abilități; Talente; Lupte de acțiune simulate

În acest thread puteți afla totul despre statistici, abilități și talente. Iată un link către lista actuală a statisticilor, abilităților și talentelor pentru toți luptătorii activi în prezent, precum și pentru câțiva foști.

talente

Dacă doriți să aduceți un nou luptător la Instrucțiunile SAW pentru noii luptători, trebuie să includeți statisticile de bază pentru un luptător în e-mailul de luptător, precum și evaluarea dvs. despre ce abilități și talente ar trebui să obțină.

Explicaţie

Fiecare luptător primește 1800 de puncte, pe care le poate distribui liber statisticilor sale. El ar trebui să-și creeze luptătorul într-o formă ideală, adică valorile maxime pe care luptătorul le poate obține atunci când are evenimentul principal în picioare.

Cu toate acestea, există restricții atunci când vine vorba de împărțire, deoarece trebuie să ajungeți la 30 în fiecare valoare. În plus, punctele investite în apărare împotriva depunerii se înjumătățesc la sfârșit (de exemplu, scrieți 100 de puncte în valoare, cele 100 se numără și până la limita de 1800, dar în joc luptătorul primește doar 50). Acest lucru se datorează faptului că nu au existat aproape nicio înregistrare în meciuri înainte. Astfel, nu poate fi aleasă nicio valoare mai mică de 76 pentru apărarea depunerii!

Aceste valori de bază rămân în general fixe, dar le puteți modifica oricând.

Asta e tot ce trebuie să faci. Pe baza acestor valori de bază, ajustăm statisticile doar la poziție ca procent. Cum se explică exact mai jos.

În prezentarea generală a listei, luptătorii sunt împărțiți în 4 poziții de carte: Main Event, Uppercard, Midcard, Undercard. Pentru fiecare poziție a cărții de sub evenimentul principal (adică maximul stabilit de dvs.), fiecare valoare este redusă cu un procent.

Următoarele valori sunt reduse cu 20% pe poziția cărții (cu aceste valori nu puteți atribui mai puțin de 55):
Scutirea de pin
Recuperarea daunelor
Impuls
duritate
(Acestea sunt valorile care contribuie cel mai mult la succesul pe ring)

Următoarele valori sunt reduse cu 15% pe poziția cărții (cu aceste valori nu puteți atribui mai puțin de 43):
Forța brațului
Puterea picioarelor
rezistenta
Inversare
Probabilitatea inversării
(Acestea sunt valorile care nu sunt atât de importante, dar mai importante decât celelalte)

Toate celelalte valori sunt reduse cu 10% pe poziția cărții. (Cu aceste valori nu puteți acorda mai puțin de 38 - excepția este apărarea depunerii, unde prin înjumătățire trebuie acordate cel puțin 76!)

Întregul lucru este opțional! Dacă nu doriți să setați valori pentru luptătorul dvs., o voi face pentru dvs. Vă rugăm, de asemenea, să-mi spuneți dacă nu doriți să o faceți singur pentru luptătorul dvs.

De asemenea, îmi rezerv un veto, astfel încât cineva să nu stabilească intervalul de salt la 10, chiar dacă luptătorul este altceva decât incomod. Dar vă rog să folosiți rațiunea, atunci nici măcar nu ar trebui să ajungă la asta.

În viitor, tot ce trebuie discutat este poziția cărții în care vă aflați și, prin urmare, ar trebui să fie mai accesibilă tuturor.

Statisticile individuale au fost explicate

Mai jos veți găsi o explicație a statului care este exact responsabil pentru ce. Vă rugăm să rețineți, totuși, că am combinat unele statistici cu altele din lista noastră pentru a economisi muncă. Nu trebuie să atribuiți acest lucru de două ori! Trebuie doar să atribuiți acele statistici pe care le vedeți în listă.

Forța brațelor: auto-explicativă; poate ar trebui să știi doar că fiecare mișcare din joc este prestabilită pentru a utiliza forța brațului sau puterea picioarelor.

Grip ofensiv: Câtă pagubă provoacă o prindere (aceasta include și prinderi care sunt în realitate lovituri, vezi mai sus)

Rulați ofensiv: cât de multe provocă atacurile de daune (probabil înseamnă mânere și lovituri deopotrivă)

Salt ofensiv: Câtă pagubă sare de la Turnbuckle și Springboards

Distanța de salt: cât de departe puteți sări (tensiune și trambulină)

„Ofensivă la trambulină”: Câtă pagubă provoacă trambulina și cât de probabil este că cineva folosește trambuline (Notă: Puteți folosi și talentele pentru a stabili că cineva nu poate face deloc trambuline, caz în care această valoare este invalidă)

Forță-sarcină-ofensivă: la fel ca în cazul forței brațului și a forței de prindere pentru prinderi normale, mișcările de depunere sunt împărțite în depunerea puterii și supunerea tehnică. Aceste valori determină câte daune provoacă fiecare

Ofensivă pentru mediu: cât de multe daune provoacă atacurile împotriva stâlpilor și barierelor de inel sau, în funcție de joc, se manipulează în general în afara inelului

Obiectiv ofensator: cât de multe daune cauzează loviturile cu armele (mișcările prin mese, de exemplu, nu devin mai puternice)

Inversare ofensivă: Câtă daună face contraatacul

Inversare: câte inversări poate face cineva pe meci

Inversare lovitură: cât de probabil este că o lovitură poate fi contracarată

Inversarea saltului: deci, se aplică din nou la Turnbuckle & Springboards (Notă: Există acțiuni în care cineva stă în colțul inelului și este apucat, dar mânerul devine apoi o lovitură de rachetă, de exemplu. Ceva de genul acesta nu este afectat de această statistică, ci doar cele reale Salturi de la Turnbuckle.)

Rezistența capului: cât de multe daune suferă cineva prin mișcări împotriva capului (fiecare mișcare din joc provoacă numai daune unei anumite părți a corpului.)

Recuperarea daunelor: cât de repede se regenerează daunele

Power Task Defense: Cât de multe daune suferă cineva din aceste tipuri de mișcări de depunere

Eliberarea pinului: cât de ușor scapă cineva de o încercare de pin

Puterea: jocul spune că cu cât valoarea este mai mare, puteți ridica mai multă greutate. Aceasta se referă la cele patru clase de greutate din joc și există anumite mărci pe care trebuie să le atingeți pentru a ridica o clasă de greutate. (Notă: dacă cineva dorește să arate o acțiune pentru care adversarul este prea dificil, atunci mutările de înlocuire sunt setate în fiecare set de mișcări, care sunt afișate în schimb.)

Rezistență: cât de repede să pierzi rezistența

Recuperare de anduranță: cât de repede să redobândiți rezistența

Swing: Cât de repede puteți obține finaliști

Agilitate: viteza de urcare pe tensiune

Ritmul mișcării: viteza de mers și alergare

Viteza de atac: Viteza loviturilor (Notă: există lovituri și gripuri generale în joc, prin care gripurile sunt adesea și lovituri, de exemplu, o super lovitură ca priză. Acestea din urmă nu sunt influențate de această valoare.)

Viteza mânerului: nu este explicată în joc. Dar poate fi doar cât durează să apuci pe cineva.

Chain Wrestling: Nu este explicat în joc

Viteza de luptă în lanț: există probabil un mini-joc de luptă în lanț și această valoare determină cât de repede se ridică o bară. Nu am încă experiență cu asta.

Ultima valoare este complet irelevantă pentru promoțiile în modul carieră și pentru SAW! Prin urmare, l-am setat la 70 în mod implicit, dar nu îl includem în niciuna dintre listele noastre.

Fiecărui luptător i se pot atribui între 0 și 8 abilități. Fiecare abilitate are trei niveluri, dar numai unul poate fi selectat odată.

Îmi puteți scrie în e-mailul de luptător ce abilități ar trebui să aibă luptătorul dvs. Îmi pun în mare parte aceste dorințe; Este asigurat doar că nici un cardar nu are mai multe abilități decât un eveniment principal, sau nivelurile superioare ale abilităților individuale sunt, în general, rezervate pentru pozițiile de cărți superioare.

Combo pin 1: Imediat după anumite acțiuni (sunt marcate în setul de mișcare), se poate seta o carcasă pin, din care adversarul se poate elibera cu 10% mai dificil decât de un pin normal

Combo pin cu salt: 1: La fel ca combo pin, numai după acțiuni de sărituri. Cu 10% mai greu

Combo pin cu salt: cu 2: 20% mai greu

Combo pin cu salt: cu 3: 30% mai greu

Rope Break 1: Puteți apuca corzile când sunteți fixat. 60% șansă ca arbitrul să îl vadă. Dacă ai succes câștigi până la 15% impuls

Rope Break 2: 50% șanse ca arbitrul să o vadă, dacă reușești, obții până la 45% impuls

Rope Break 3: 40% șanse ca arbitrul să o vadă, dacă reușești, obții până la 75% impuls

Rezistența 1: Permite eliberarea imediată a unei încercări de pin o dată pe meci, dacă un finisher este salvat

Rezistența 2: 2x pe meci

Rezistența 3: 1x pe meci, nu necesită un finisher

Evadare 1: poți să ieși din inel în timp ce stai întins pe podea, folosind 75% din bara de rezistență

Escape 2: Costurile de anduranță sunt cu 1/3 mai mici

Escape 3: Costurile de anduranță sunt cu 2/3 mai mici

Pinul nedrept 1: Cu picioarele pe frânghie, șansa de reușită a unei încercări de pin crește cu 20%. Există 24% șanse ca arbitrul să îl vadă, caz în care veți pierde 24% din swing. Costă o anumită rezistență și poate fi folosit doar o dată pe meci.

Pinul nedrept 2: șansa de succes a crescut cu 35%, șansa de detectare 34% și penalizarea de swing dacă a fost detectată 60%. Costă puțin mai multă rezistență, poate fi folosit de două ori pe meci, necesită un finisher

Pinul nedrept 3: șansa de succes a crescut cu 50%, șansa de detectare 50% și penalizarea de swing dacă a fost detectată 80%. Costă și mai multă rezistență, poate fi folosit de două ori pe meci, necesită un finisher

Move-Thief 1: 1x pe meci, poate fi afișat finisherul adversarului, ceea ce face ca adversarul să piardă rezistența

Mutați hoțul 2: 2x pe meci și adversarul pierde mai multă rezistență

Mutați hoțul 3: 1x pe meci și adversarul își pierde toată rezistența

Tehnician 1: Reduce costul de anduranță al inversărilor cu 10%

Munca în echipă 1: crește daunele cauzate de Tag Team Finisher cu 12% (Pentru a putea folosi acest lucru, totuși, trebuie să fie setat și un Tag Team Finisher în Moveset.)

Agresiune nemiloasă 1: apucă în afara inelului și acțiunile împotriva stâlpilor de inel sau a barierei provoacă cu 7% mai multe daune

Agresiune nemiloasă 2: 11%

Agresiune nemiloasă 3: 18%

Preferatul publicului 1:13 secunde pentru a termina secvența de revenire

Preferatul publicului 2: 16 secunde

Preferatul publicului 3: 21 de secunde

Obiectul imobil 1: reduce șansa ca cineva să îngenuncheze cu 40%. Numai pentru grei și super-grei

Obiect imobil 2: 55%, numai pentru greutăți și super-greutăți

Obiect imobil 3: 65%, numai pentru greutăți și super-greutăți

Distragerea atenției 1: Dacă un manager este la ring, el poate distrage arbitrul 1x și, astfel, îi oferă protejatului său un bonus de rezistență

Distracția 2: 2 proceduri și bonusul pentru rezistență este cu 50% mai mare

Distragerea atenției 3: 2 intervenții și bonusul de rezistență este cu 50% mai mare decât vorbitorul 2

Puteți distribui talente după cum doriți. În cele din urmă, văd doar că un undercarder nu are de două ori mai multe mișcări OMG decât un eveniment principal. Cu toate acestea, există câteva talente pe care (aproape) fiecare luptător le primește. Acestea sunt Combo Hit, Second Finisher, Rumble Finisher, Crate Dive, Table Finisher, Unleashed, Escape King și Cell Division.

Accesări combinate: vă permite să executați 4 accesări în succesiune rapidă (este o categorie separată în Moveset)

Al doilea finisher: ar trebui să îl ignorăm sau să îl oferim automat tuturor. Dacă toată lumea are un singur finisher, pot pur și simplu să introduc aceleași două ori în setul de mișcare ca înainte, acest lucru nu are avantaje sau dezavantaje.

Dezlănțuit: vă permite să salvați până la 3 finaliști și este condiția prealabilă pentru mult mai multe talente.

Jumper de frânghie: permite săriturile de la tensiune și este o condiție prealabilă pentru multe alte talente, vezi mai jos.

Jumper de trambulină: permite trambulină, sărituri din șorț și din cutii (în culise)

Pin de pârghie: vă permite să vă deplasați

Aruncare cu ciocanul: activează biciurile puternice

Finisher de masă: permite acțiuni la sau printr-un tabel

Royal Rumble Finisher: permite finalizatorilor cu care cineva poate fi eliminat (eu personal nu văd niciun motiv să nu dau asta cuiva. Există acțiuni simple, cum ar fi șiruri de îmbrăcăminte.)

Nebunia camerei de eliminare: permite săriturile din cameră în camera de eliminare. Condiția prealabilă pentru aceasta este un jumper de frânghie

Ladder Madness: Vă permite să sari de pe scară. Condiția prealabilă pentru aceasta este un jumper de frânghie

Salt pe scară: vă permite să alergați pe o scară și apoi să săriți pe adversar

Nebunia cuștilor din oțel: permite săriturile din cușcă. Pentru aceasta este necesar un jumper de frânghie

Truss Madness: Permite atacuri de salt de la fermă

Truck Madness: Permite atacuri de salt din camion. Condiția prealabilă pentru aceasta este un jumper de frânghie

Finisher pentru semiremorci: Deblochează anumite acțiuni cu ajutorul cărora puteți scoate inamicul din semiremorcă

Echipare Crate Dive: Permite sărituri de la lăzi echipament

Revenire: activează revenirile, adică o serie scurtă de atacuri. Nu este acolo, dar cred că poți folosi doar unul pe meci.

Atacuri pe colț în timpul alergării: permite acțiuni împotriva Turnbuckles (de exemplu, Buckle Bomb)

Descărcare: permite adversarului să fie aruncat din ring (în timp ce îi poartă pe umeri)

Îndepărtați întinzătorul: se explică de la sine.

Van Daminator: Arunci un scaun asupra adversarului și apoi îl dai cu o lovitură în spate

Steel Cage-Superplex: activează Superplex din colțul inelului din cușcă, care deschide ușa și începe un mini-joc, dacă câștigi, poți părăsi cușca. Condiția prealabilă pentru aceasta sunt doi finaliști salvați și, prin urmare, talentul dezlănțuit

Barrier breaker: Permite acțiuni prin bariera inelară

Prin tabel: activează acțiuni prin intermediul biroului comentatorului

Cizme mari care zdrobesc craniul: activează o cizmă mare împotriva unui adversar sprijinit de stâlpul inelar

Șorț DDT: Se explică de la sine. Nu poate fi selectat în același timp cu Apron Superplex

Finisher scară: permite anumite acțiuni din scară (nu că arătați finisherul normal din scară!)

Escape King: face posibilă străpungerea zidului cuștii din Hell in a Cell Match

Diviziunea celulară: permite unui adversar să fie împins printr-un perete celular din camera de eliminare

Superplex exterior: Un superplex exterior. Nu poate fi realizat de Super Heavyweights (cea mai mare clasă de greutate) și nu poate fi selectat împreună cu Ring Breaker, Super Dropkick sau Torpedo DDT. Condiția prealabilă pentru aceasta este Unleashed

Ring Breaker: Un superplex în care inelul se sparge. Poate fi realizat doar de Super Heavyweights și nu poate fi selectat împreună cu Outside Superplex, Super Dropkick sau Torpedo DDT. Condiția prealabilă pentru aceasta este Unleashed

Double Finisher: permite un finisher împotriva a doi adversari în același timp (Notă: Posibil doar cu F-U, Chokeslam, Shellshock și F-5.)

Catching Finisher: activează un finisher în timp ce adversarul sare spre tine. Există o categorie separată pentru aceasta în Moveset

Suicide Dive: auto-explicativ

Regele leagănului: activează leagănul uriaș

Șorț Superplex: nu am văzut încă mișcarea. Nu poate fi selectat împreună cu Apron DDT.

Super dropkick: un dropkick din exterior împotriva unui adversar atârnat de frânghii. Nu poate fi selectat împreună cu Outside Superplex, Ring Breaker sau Torpedo DDT. Condiția prealabilă pentru aceasta este Unleashed

Corkscrew Legdrop: împotriva unui adversar care atârnă de barieră

Torpedo DDT: Este probabil o tornadă DDT afară. Nu poate fi selectat împreună cu Outside Superplex, Super Dropkick sau Ring Breaker. Condiția prealabilă pentru aceasta este Unleashed

Powerbomb într-un Boston Crab: o powerbomb cu o cădere ulterioară, în caz de lovitură, intră imediat într-un Boston Crab

Unicorn Stampede: în meciurile de echipe, o echipă se bate rapid de câteva ori și lovește adversarul în colțul ringului unul după altul