Streiflicht 2016 - Universitatea Ulm

streiflicht

Streiflicht 2016 a avut loc miercuri, 20 aprilie. În fiecare an la Streiflicht, studenții la informatică și informatică media prezintă proiecte pe care le-au dezvoltat. Un eveniment distractiv a fost oferit cu proiecte foarte diferite, care oferă o perspectivă asupra varietății de subiecte din cadrul cursului de informatică (media).

Datorită naturii interdisciplinare a proiectelor și a prezentării distractive, lumina laterală a fost, de asemenea, interesantă pentru studenții non-informatică. Profesorii, angajații și alte părți interesate au fost, de asemenea, invitați cordial la 20 aprilie la ora 18:00 în H22 să fiu acolo. Datorită departamentului IT, a fost asigurată și aprovizionarea cu băuturi.

Programul serii îl găsiți mai jos.

Proiectele

Vizualizarea Minsterului Ulm

Scopul acestui proiect este vizualizarea seturilor de date din jurul orașului Ulm. În acest scop, a fost implementat un cadru care permite utilizatorului să plaseze seturi de date generice, cum ar fi texte, imagini sau videoclipuri într-o lume virtuală. Acest lucru ar trebui să ofere privitorului posibilitatea de a explora datele stocate cu referință locală.

Echipa: Christian van Onzenoodt și Sebastian Hartwig

Context: calcul vizual

BEEhaviour - Monitorizare și analiză a stupului

Albinele produc nu numai miere delicioasă, ci sunt, de asemenea, un factor important în mediul nostru: o parte semnificativă a muncii de polenizare este realizată de aceste insecte mici. Cu toate acestea, multe colonii de albine sunt expuse riscului de îmbolnăvire. Un număr mare de colonii de albine care au fost pierdute de apicultori în ultimii ani sunt înregistrate sub denumirea „Colony Collapse Disorder” și „Bienensterben”. Pentru a determina ce afectează coloniile, este necesară o posibilitate minim invazivă de a înregistra și analiza datele din stup. Proiectul „BEEhaviour” investighează o astfel de posibilitate.

Echipa: Sabine Wieluch

SwivrChair

În prezent, nu există metode eficiente de a putea direcționa în mod specific atenția utilizatorilor într-un mediu virtual. SwiVRChair oferă artiștilor și programatorilor acest control înapoi, oferind un scaun motorizat pe care utilizatorii îl pot întoarce într-o direcție specifică la un moment dorit. Era important să ne asigurăm că utilizatorii nu sunt rotiți cu forța, ci au totuși posibilitatea să se apere împotriva rotației. Pentru a demonstra conceptul, au fost implementate două scene demo, care ar trebui să dea o impresie despre modul în care SwiVRChair poate fi folosit într-un film 360 ° sau într-un joc de perspectivă la prima persoană.

Echipa: Dennis Wolf, Gabriel Haas și Sebastian Krebs

Context: interacțiune mobilă om-computer

Vizualizarea plasamentului instrumentului pentru tratamentul tumorii în chirurgia hepatică

Chirurgia minim invazivă este o mare parte a intervențiilor efectuate astăzi în tratamentul medicinei. Dacă sunt utilizate instrumente pentru îndepărtarea tumorilor din organe, trebuie să se dea precizia necesară în ghidarea lor.
Acest proiect s-a ocupat de poziționarea optimă a acelor de ablație pentru controlul tumorii la ficat și a conceput o tehnică de vizualizare cu ajutorul căreia este posibilă amplasarea precisă a acestor instrumente pentru a asigura cea mai bună îndepărtare posibilă a țesutului bolnav.

Echipa: Julian Kreiser

Context: calcul vizual

Managementul dialogului de adaptare a afectelor

Personalitate, emoții, sentimente. Chiar și personajele virtuale nu ar trebui să aibă prea puțin din asta. În acest proiect, un agent a fost echipat cu un model pentru simularea emoțiilor. Acest lucru permite personajului din dialoguri să reacționeze adaptativ în funcție de starea lor emoțională.

Echipa: Matthias Kraus

Context: Sisteme de dialog

disasterApp - o rețea pentru zone de dezastru pentru primii respondenți

Evenimente importante de pierdere, cum ar fi B. Cutremurele și inundațiile duc adesea la un număr mare de răniți și la cei care necesită tratament. Pentru a menține o imagine de ansamblu în această situație, personalul de management în controlul dezastrelor utilizează în prezent soluții analogice, cum ar fi liste de hârtie și radiotelefonie. „DisasterApp” permite comunicarea la fața locului și colectarea datelor de către lucrătorii de salvare cu ajutorul tabletelor și vine fără nicio infrastructură suplimentară Rețea celulară și rețea electrică).
Imagine: Imaginea titlului este un derivat al „5568093084” de Felix Tietze, utilizat sub licența CC-BY-NC 2.0.
www.flickr.com/photos/40024976@N04/5568093084
creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/

Echipa: Dominik Meißner

Context: rețele de calculatoare și securitate IT

2084 - Un joc pervers

2084. Terorismul: sub control. Muncă: mașinile preiau. Euro și dolar: prăbușit. Numai moneda rămasă: datele personale.

Acesta este scenariul „Jocurilor Pervasive” dezvoltat ca parte a proiectului UbiComp. Un joc omniprezent este un joc în care granițele dintre realitate și lumea jocului sunt descompuse.

Nu ți-ai dorit întotdeauna să experimentezi ce simte să fii umbrit de alte persoane din zona pietonală? Pentru că aceasta este una dintre posibilitățile de a obține date personale în jocul nostru. Pentru că dacă toată lumea este atentă la celălalt, nu se mai poate întâmpla nimic rău.

Bine ați venit în noua lume sigură!

Echipă: Maximilian Baer, ​​Thomas Dreja, Christian Hunger și Julian Winterfeldt

Context: Calcul omniprezent

Robosoccer

RoboSoccer - Doi mici roboți de fotbal folosesc dispozitive mobile
Dispozitive controlate. Acest lucru face posibilă jucarea unui joc de fotbal
să se joace unul împotriva celuilalt. Este nevoie doar de puțină practică,
un smartphone sau laptop Android și un adversar.

Echipa: Alexander Ulbrich și Patrick Lutz

Bool, micul miner

„Bool - Micul Miner” este un joc 3D care a fost creat în contextul subiectului aplicației „Jocuri serioase” și încearcă să transmită unele dintre elementele de bază ale algebrei booleene într-un mod ludic. Pentru a face acest lucru, jucătorul trebuie să deschidă poarta de ieșire cu ajutorul porților și a meselor adevărului pentru a ajunge la nivelul următor și în cele din urmă pentru a ieși din mină.

Echipa: Maria Aufheimer, Imin Kurashvili, David Klein, Johannes Bonenberger

Context: Jocuri serioase

Incearca-l tu insuti? Sesiuni demonstrative în timpul pauzelor

FitMirror: un SmartMirror interactiv

Abstract FitMirror este o oglindă inteligentă cu recunoaștere integrată a unui total de 10 exerciții de fitness bazate pe Kinect și Wii BalanceBoard. FitMirror vă susține propriul program de fitness cu exerciții de dimineață și vă motivează pentru o zi. O statistică separată ajută utilizatorul să se controleze.

concept Oglinda acceptă controlul vocal și tactil. Datele despre fitness sunt sincronizate cu oglinda folosind GoogleFit API printr-o aplicație dedicată pentru Android. Pentru a provoca nu numai utilizatorul fizic, ci și pentru a obține un efect psihologic pozitiv, sunt oferite 5 exerciții sub formă de jocuri, în plus față de 5 exerciții fizice obișnuite.

Pentru a te compara cu prietenii, există un calcul al scorului pe baza numărului de repetări realizate în raport cu timpul necesar și posibilitatea de a-ți provoca prietenii cu propriul scor. Mai mult, o creștere automată a dificultății sub formă de noi obiective promovează motivația. Propriile statistici de fitness vă oferă o imagine de ansamblu asupra pașilor pe care i-ați făcut, caloriile arse și istoricul greutății pentru a vă urmări progresul. Deoarece sistemul este o oglindă, interfața de utilizare este redusă la minimum pentru a afișa cele mai importante lucruri în cel mai bun mod posibil. Acest lucru vă oferă posibilitatea de a vă observa făcând exercițiul, de exemplu. să vezi dacă ții spatele drept.

Repere

  • Identificarea utilizatorului prin smartphone
  • 10 exerciții diferite
  • 5 exerciții sub formă de jocuri
  • Prieteni provocatori
  • Motivația prin obiective noi calculate automat

Tehnologii Pentru a putea folosi simultan atingerea și filmul oglindă, folosim un
Panou tactil cu infraroșu, care este atașat în fața unui monitor de 42 ". Un Kinect este folosit pentru a recunoaște corpul. În plus, BalanceBoard cu patru senzori de greutate este utilizat pentru a măsura greutatea și deplasarea acesteia. Bluetooth 2.0 și USB 3.0 SuperSpeed ​​sunt utilizate pentru comunicarea cu hardware-ul. Comunicarea între componentele software individuale este posibilă de o rețea client-server bazată pe proiectul Semaine. GoogleFit API este utilizat pentru a obține date de fitness de la utilizator.

Echipă: Johannes Bäurle, Daniel Besserer, Alexander Nikic
Supervizor: Felix Schüssel, Frank Honold
Context: Proiect de calcul omniprezent 2015/2016
Hârtie: [PDF] [DOI] - FitMirror: O oglindă inteligentă pentru un efect pozitiv în rutina zilnică a utilizatorilor
Resurse: Video

Peisaj sonor

Proiectul Soundscape este o instalație audio exploratorie. Utilizatorul este urmărit de un Kinect și își poate influența împrejurimile prin anumite ipostaze. În plus față de Kinect, a fost utilizat un sistem de sunet 5.1, precum și Phillips Hues, care iluminează în mod corespunzător împrejurimile.

Echipa: Evgeny Stemasov, Jörn Hofschlaeger, Andrea Reidel

Context: sisteme interactive

Hiramon

În proiectul Hiramon, a fost implementat un joc în care se pot învăța în mod jucăuș personaje japoneze pentru a folosi personajele pentru a lupta cu adversarii.

Echipa: Martin Deubzer, Dietmar Puschmann, Sabine Schmidt, Johannes Staebler

Context: Jocuri serioase

Inițiativa SDS și strategii de confirmare cu Nao

Două puncte importante ale unui sistem de dialog vocal sunt inițiativa și strategiile de confirmare. Inițiativa are trei opțiuni diferite pe care un sistem le poate implementa: inițiativa sistemului, inițiativa utilizatorului și inițiativa mixtă. Există, de asemenea, două strategii pentru confirmare: implicită și explicită. Nao folosește și arată inițiative SDS aplicate și strategii de confirmare în diferite scenarii.

Echipa: Jens Zihsler și Kirill Dzuba

Direcționarea lăzilor de bere

Beer Routing - este un proiect individual în zona „Jocuri serioase”: profesorul Wahnsinn încearcă să îmbunătățească procesele din bara sa preferată. Prin urmare, el apropie algoritmul Dijkstra de chelner pentru a optimiza distribuția berii. În plus, el îi explică diverse strategii de rutare pentru a fi pregătit pentru toate eventualitățile.

Echipa: Jonas Kraus, Matthias Mak, Philipp Speidel, Fabian Widmann

Context: proiect de proiectare și dezvoltare a jocurilor

În plus, multe dintre grupurile de proiect care prezintă oferă și sesiuni de demonstrație în timpul pauzei!

Orar

Prof. Dr. Timo Ropinski

Vizualizarea plasamentului instrumentului pentru tratamentul tumorii în ficat
Interventie chirurgicala

Vizualizarea Minsterului Ulm