VU Interacțiune om-computer și psihologie
Descrierea problemei:
Modelele de simulare sunt instrumente foarte puternice care fac posibilă descrierea unor fapte complexe și astfel explorarea întrebărilor interesante și noi. De exemplu, pentru mina preistorică din Hallstatt, arheologii folosesc un model de simulare pentru a analiza câți lemnași au fost necesari pentru a tăia anumite cantități de lemn și câte calorii au consumat în acest proces. Cu toate acestea, multe modele de simulare sunt accesibile doar experților datorită interfețelor de utilizator (linie de comandă, interfețe rudimentare). Interfețe mai simple și mai vizuale, pe de altă parte, ar permite, de asemenea, publicului larg să exploreze astfel de modele și să le înțeleagă mai bine. Utilizatorii ar trebui să poată modifica cu ușurință parametrii de intrare (de exemplu, cantitatea de defrișare) și apoi să vadă ce efect are această schimbare în simulare (de exemplu, asupra caloriilor consumate de un tăietor de lemne)

Obiective:
- Analizați interfețele actuale în termeni de utilizare și experiență a utilizatorului
- Proiectați o aplicație îmbunătățită și mobilă (pentru aceasta este recomandată tableta)
- Acest proiect va avea loc în cooperare cu compania Drahtwarenhandlung (http://www.drahtwarenhandlung.at/). Vă rugăm să contactați Michael Sedlmair dacă alegeți acest subiect, acesta poate stabili apoi un contact direct. Magazinul de articole de sârmă va furniza simulări specifice, interfețe curente, precum și date și/sau interfețe.
- Descrierea a 4 modele de simulare exemplare care pot fi utilizate pentru proiect
Proiectul 2: smartphone pentru seniori
Descrierea problemei:
Observațiile arată că dispozitivele mobile pun probleme persoanelor în vârstă pe care cu greu le pot rezolva singure. Fontul pare prea mic, dexteritatea manuală posibil redusă face dificilă funcționarea, funcțiile frecvent solicitate par complicate, dispozitivele nu funcționează conform așteptărilor și provoacă stres etc.
Obiective:
- Cercetați problemele obișnuite legate de utilizarea telefoanelor mobile de către generația mai veche (de exemplu, peste 75 de ani), precum și soluțiile sugerate. Cercetarea ar trebui să acopere atât surse din literatură, cât și observații reale. Identificați nevoile speciale tipice ale persoanelor în vârstă.
- Evaluați cel puțin două produse pentru nevoile speciale tipice ale persoanelor în vârstă
- Proiectați o aplicație, de ex. Pentru ecranele tactile care răspund cerințelor speciale ale persoanelor în vârstă și îmbunătățesc gradul de utilizare a acestora.
Proiect 3: The Million Song Dataset
Descrierea problemei:
În zilele noastre, puteți avea ușor acces la bibliotecile de muzică online cu milioane de melodii. Imaginați-vă diferitele situații în care ascultați muzică. S-ar putea să conduceți sau să mergeți în autobuz, să lucrați sau să spălați vasele. În multe situații, mâinile și mintea dvs. sunt ocupate cu altceva decât dispozitivul dvs. muzical. Ați dori să îi puteți spune ce tip de muzică doriți, pentru că, desigur, este imposibil să cunoașteți toate melodiile din această bibliotecă masivă la care aveți acces. Poate niște blues melancolic? Suna bine! Ce se întâmplă dacă doriți să creați rapid o listă de redare de două ore de jazz și blues, fără greșeala de a alege fiecare melodie. Poate, pe măsură ce ascultați, doriți să schimbați acest lucru într-un jazz fericit după câteva minute. Sau poate apare o melodie care îți place foarte mult și vrei să continui să auzi melodii ca aceasta. Vă doriți ca toate acestea să aibă nevoie de o interacțiune foarte mică, pentru că acele vase nu se vor curăța singure! Pe de altă parte, s-ar putea să stați în spate, să vă relaxați și să ascultați muzică. Dar situația asta? Probabil că nu vă deranjează multă interacțiune. Posibilitățile de situații și interfețele adecvate sunt nelimitate.
Obiective:
- Creați o aplicație de ascultare a muzicii bazată pe baza de date Million-Song pentru acces ușor și puternic la muzica pe care de fapt doriți să o ascultați. Accentul se pune aici pe o interfață simplă de utilizat, care vă oferă melodiile potrivite în doar câteva clicuri.
- cercetează și analizează diferite aplicații de ascultare a muzicii în ceea ce privește ușurința de utilizare/utilizare
- descărcați și înțelegeți setul de date de milioane de melodii
- gândiți-vă și definiți diferite contexte pentru ascultarea muzicii
- adaptați-vă aplicația pentru aceste contexte diferite
- http://labrosa.ee.columbia.edu/millionsong/
- http://www.last.fm/
- http://the.echonest.com/
- Subset brut și subset curățat
Proiectul 4: antrenor de fitness pentru ceas inteligent
Descrierea problemei:
Aplicațiile sportive sunt foarte populare și există o varietate de oferte. Ceasurile inteligente ca interfață sunt potrivite în special pentru acest tip de aplicație, deoarece sunt purtate direct și vizibil pe încheietura mâinii și oferă, de asemenea, acces la informații senzoriale.
Obiective:
- Cercetează și evaluează gama actuală de sporturi, în special cu accent pe cele care acceptă deja interfețele smartwatch. Identificați lacunele actuale, adică care, după părerea ta, nu există încă, dar ar trebui să existe. Fii creativ și încearcă să te concentrezi pe un scenariu special de aplicație, de ex. un joc care încurajează antrenamentele de alergare.
- Pe baza analizei dvs., proiectați o aplicație care este atât o interfață pentru smartwatch, cât și omologul său de pe smartphone. Încercați să acordați o atenție deosebită unei împărțiri semnificative a sarcinilor și informațiilor, adică ce sarcini/informații trebuie să fie disponibile pe ceas VS. care sarcini pot fi realizate și pe smartphone.
Proiectul 5: Aplicația 2 ecran
Descrierea problemei:
Cel de-al doilea scenariu pe ecran, adică utilizarea simultană a unui telefon, tabletă sau laptop în timp ce vizionați televizorul, devin tot mai frecvente în viața de zi cu zi a mii de oameni. Cu toate acestea, cum să proiectăm aplicația de ecran 2 adecvată, utilă și utilizabilă este încă o întrebare larg deschisă.
Obiective:
- Analizați stadiul tehnicii în cercetare și practică
- Explorează cazuri de utilizare interesante și datele relevante care ar veni cu ele
- Selectați un exemplu de caz de utilizare reprezentativ (de exemplu, un documentar specific despre sport) și colectați date relevante pentru a susține o aplicație cu ecran secundar
- Dezvoltați o aplicație prototipică pe al doilea ecran care
- este sincronizat cu conținutul live
- permite explorarea interactivă a informațiilor de fundal suplimentare pe ecranul 2
- Tableta este recomandată pentru acest proiect
Proiectul 6: Wiener Linien fără bariere
Descrierea problemei:
Wiener Linien oferă câteva informații pentru persoanele cu dizabilități. Aceste informații trebuie pregătite într-o aplicație adecvată grupului țintă.
Obiective:
- Identificați și analizați ofertele mobile actuale care sunt puse la dispoziția persoanelor cu dizabilități pentru a utiliza transportul public (și din alte orașe)
- Luați în considerare diferitele nevoi ale persoanelor cu dizabilități diferite și limitați grupurile țintă, dacă este necesar.
- Proiectați o aplicație mobilă având în vedere nevoile și sarcinile specifice ale grupului țintă
- http://www.wl-barrierefrei.at/
- https://www.wienerlinien.at/media/files/2014/barrierefrei%20unterwegs_29149.pdf/
Proiectul 7: Lab of Things
Descrierea problemei:
Grupul de cercetare Cooperative Systems (COZY) are de la începutul anului un laborator de cercetare pentru studiile utilizatorilor, care urmează să fie echipat cu senzori și actuatori inteligenți (lămpi etc.) în conformitate cu Internetul obiectelor. Acest echipament inteligent de laborator ar trebui să poată fi controlat în mod convenabil și centralizat de pe un smartphone sau tabletă. Interfața aplicației ar trebui să poată face lucruri diferite: afișarea stării senzorilor și dispozitivelor, configurarea dispozitivelor, setarea diferitelor setări implicite pentru diferite teste etc.
Obiective:
- Cercetați diferite aplicații pentru Smarthome/IoT și analizați interfețele acestora. Fiți conștienți de anumite puncte forte, puncte slabe și provocări în ceea ce privește gradul de utilizare.
- Pregătiți cerințele speciale ale laboratorului și obțineți o imagine de ansamblu asupra senzorilor/actuatorilor existenți. Contactați Svenja Schröder pentru a afla mai multe despre COZY: Lab.
- Concepți și proiectați o aplicație pe baza constatărilor dvs. și încorporați date reale, altfel fictive, pe cât posibil.
Proiectul 8: Joc educațional interdisciplinar
Descrierea problemei:
Smartphone-ul a devenit o parte integrantă a vieții noastre. Dar este folosit doar moderat în clasă. Învățarea mobilă cu smartphone-ul deschide noi posibilități de predare. Învățând independent pe smartphone, elevii pot îndeplini sarcini în ritmul lor și astfel pot realiza progrese individuale de învățare. În aceeași respirație, profesorul devine antrenor și poate aborda în mod specific întrebări individuale. Dacă se adaugă un element de joc suplimentar, motivația extrinsecă poate fi, de asemenea, mărită.
Proiectul 9: Punct de contact digital pentru solicitanții de ajutor
Descrierea problemei:
Site-ul web Caritas se adresează în principal donatorilor și părților interesate și mai puțin potențialilor clienți - persoane care au nevoie de ajutor. Ofertele pentru persoanele care au nevoie sunt uneori foarte diferite, de exemplu, destinate mamelor cu copii sub 2 ani (exemplu extrem), persoanelor în vârstă care au nevoie și rudelor lor sau solicitanților de azil. O întrebare interesantă este: Cum găsesc o ofertă adecvată de ajutor în caz de urgență? Aceasta este bazată pe locație, ca chatbot, ca aplicație mobilă. poți fi destul de creativ acolo. De asemenea, este de conceput să definiți un anumit grup țintă și să întrebați: Cum ar putea arăta ajutorul pentru acest grup țintă? Dacă există o propunere specifică, z. B. Caritas poate stabili contactul cu o instituție adecvată.
Obiective:
- Analizați interfețele actuale pentru solicitanții de ajutor și evaluați-le în ceea ce privește gradul de utilizare și experiența utilizatorului.
- Dezvoltați o aplicație mobilă ușor de utilizat pentru solicitanții de ajutor, fie pentru un anumit grup țintă de utilizator final, fie pentru o anumită instituție, fie între instituții („Agregator”).
- http://diakonie.at/; http://diakonie.at/unsere-arbeit
- https://www.caritas-wien.at/hilfe-angebote
- http://www.fsw.at/

Proiectul 10: Sprijin pentru învățarea limbii germane (la Universitatea din Viena)
Descrierea problemei:
În cooperare cu ZLB (Centrul pentru Educația Profesorului) și limba germană pentru cursanții cu experiență în migrație, sprijin lingvistic direct pentru acest grup țintă are loc la Universitatea din Viena sub forma unui seminar pentru studenți profesori (prof. Eva Vetter). Prin experiența în sprijinirea învățării limbilor străine, învățarea limbii germane ar putea fi susținută parțial automat printr-o aplicație. Pe lângă învățarea pură a limbii germane, contactele sociale din contextul universitar ar putea, de asemenea, să promoveze achiziția de limbă și să fie implicate creativ (chat-uri, înregistrări de conversații etc.).
Obiective:
- Analizați aplicațiile sau site-urile web actuale pentru învățarea limbilor străine și evaluați-le în termeni de utilizare și experiență a utilizatorului.
- Elaborați o aplicație mobilă ușor de utilizat pentru a sprijini învățarea limbii germane pentru participanții la diferite oferte de învățare a limbilor străine ale Universității din Viena.
- Teoria și practica predării și învățării, prof. Eva Vetter.
- https://lehrerinnenbildung.univie.ac.at/
- Notă: Recomandat în special studenților de formare a cadrelor didactice
Proiectul 11: Suport pentru transmiterea valorilor pe baza cursurilor de valori
Descrierea și motivul problemei:
Participarea la un curs de opt ore privind valorile pentru solicitanții de azil va fi în curând obligatorie și va servi drept orientare inițială. Din aceasta derivă ideea de a concepe astfel de cursuri ca „învățare mixtă”, posibil ca un joc sau cu elemente de joc) și, eventual, și pentru a încorpora componente prin care localnicii să cunoască valorile culturale ale migranților. Subiectele cursurilor includ democrația, neutralitatea religioasă, egalitatea dintre bărbați și femei, precum și manierele și codurile de conduită. Heinz Fa Famann, președintele Consiliului consultativ de experți și prorector al Universității din Viena, consideră faptul că doar opt ore sunt alocate pentru aceste cursuri ca fiind puțin scurt. Potrivit acestuia, ar avea sens să includem astfel de întrebări în cursurile de germană
Sursa: http://orf.at/stories/2310525/2310527/
Obiective:
- Analizați oferte online comparabile în ceea ce privește adecvarea acestora pentru dispozitive mobile și conținutul oferit; Formulați obiective specifice și alegeți subiecte în contextul transmiterii valorilor pentru care dezvoltați o aplicație mobilă.
- Gândiți-vă și discutați dacă transferul pur de informații nu ar trebui completat cu activități propuse etc. De asemenea, sunteți binevenit să dezvoltați o aplicație prin care să putem învăța valorile unei alte culturi.
Proiectul 12: Găsirea interacțiunilor echipei de conducere
Grupul țintă al aplicației este în primul rând (mai puțin experimentat) managerii de proiect și liderii de echipă din companiile TIC, precum și studenții în ingineria software la universitate.
Provocările în proiectarea interfeței de utilizare: căutare cu fațete mobile; (semantic) căutare text integral; Rezultate ușor de înțeles; intuitiv = puteți căuta LTI-uri pe baza situației curente a proiectului; rapid; Grup țintă adecvat, (arbori de categorie)
Proiectul 13: Comunicarea cu medicul
Descrierea problemei:
Mulți oameni ar dori să ajungă la medicul lor în afara orelor de program, de ex. pentru a clarifica întrebări suplimentare sau pentru a transmite concluziile. O comunicare structurată și clară este esențială pentru a răspunde la întrebări cât mai ușor posibil.
Proiectul 14: Finanțele mele
Descrierea problemei:
Fintech (prescurtare pentru Tehnologii financiare) este în plină expansiune și va revoluționa și mai mult sectorul serviciilor financiare în următorii ani! Ideile noi și soluțiile inovatoare ne permit o nouă abordare mai personală a finanțelor noastre. Putem folosi diverse aplicații pe smartphone-urile noastre pentru a verifica soldul contului curent, a efectua transferuri sau chiar a tranzacționa stocuri.
O parte a acestei tendințe este gestionarea veniturilor și cheltuielilor personale. Aplicațiile mobile și aplicațiile web ne pot ajuta să urmărim mai bine mișcările zilnice ale contului. Cât am cheltuit cu mâncare și băutură luna trecută? Câte facturi de combustibil am plătit în ultimul an? Aceste date, în legătură cu o interfață intuitivă a utilizatorului și vizualizări adecvate, pot reprezenta o mare valoare adăugată pentru utilizator și pot ajuta la obținerea unei imagini de ansamblu mai bune asupra propriei situații financiare.
Proiectul 15: Urmărirea timpului + Smartwatch
Există deja multe instrumente și aplicații mobile cu același obiectiv. Dacă alegeți acest proiect, ar trebui să faceți un pas mai departe și să vă gândiți la utilizarea ceasurilor inteligente pentru urmărirea timpului. O aplicație sofisticată pe un ceas inteligent, în combinație cu un telefon sau computer, are potențialul de a face sarcina plictisitoare de urmărire a timpului cât mai rapidă și ușoară posibil.