Caracteristicile folclorice ale orcilor

Caracteristicile folclorice ale orcilor

  • +4 putere, -2 inteligență, -2 înțelepciune, -2 carismă: Orcii sunt sălbatici și brutali.

caracteristicile

  • Orc: Orcii sunt umanoizi ai subspeciei orci.

  • Mărime medie: Orcii sunt creaturi de dimensiuni medii și, din cauza dimensiunii lor, nu primesc bonusuri sau penalități.

  • Rata de mișcare normală: Orcii au o rată de mișcare de bază de 30 de picioare

  • Viziune întunecată: Orcii pot vedea până la șase picioare în întuneric.

  • Fotosensibilitate: Orcii sunt orbi în lumina soarelui strălucitoare și în raza luminii de zi.

  • Cunoașterea pistolului: Orcii au întotdeauna experiență în manipularea topoarelor cu două mâini și a săbiilor curbate și tratează orice armă cu denumirea „Orc” în numele său ca o armă de război.

  • Ferocitate: Orcii pot rămâne conștienți și pot lupta și mai mult dacă punctele lor de lovire scad sub 0 CP. La 0 CP sau mai puțin, acestea sunt uluitoare și pierd 1 CP obișnuit pe tur.

  • Limbi: Orcii stăpânesc inițial limbajul comun și orcul. Dacă aveți un nivel ridicat de inteligență, puteți alege limbile bonus din următoarea listă: Darkland, Gnoll, Goblin, Giant, Dwarf.

Reguli populare alternative

Caracteristici populare alternative

Opțiuni de clasă preferate

Următoarele opțiuni sunt disponibile tuturor orcilor care aparțin clasei preferate numite și care primesc bonusurile - dacă nu se specifică altfel - atunci când opțiunea este selectată:
Alchimist: Adăugați +10 minute la durata mutagenilor alchimistului.
Barbar: Adăugați +1 rundă la numărul de runde zilnice de furie.
Druid: Adăugați +1/2 la daunele provocate de atacurile naturale ale companionului druidului.
Vrăjitoare: Adăugați o vrajă pe lista de vrăji a vrăjitoarei la familiara vrăjitoarei. Nivelul acestei vrăji trebuie să fie mai mic decât cel mai înalt nivel vrăjitoare pe care vrăjitoarea o poate arunca. În cazul în care vrăjitoarea își înlocuiește vreodată confidentul, noul confident știe și aceste vrăji bonus.
Luptători: Adăugați +2 la valoarea efectivă a constituției luptătorului pentru a determina când va muri din cauza punctelor negative de lovitură.
Cavaler: Adăugați +1 la KMB-ul cavalerului în atac și executați manevrele de luptă împotriva unui adversar provocat.
Alergători de pădure: Adăugați +1 TP la punctele de lovire ale însoțitorului rangerului. În cazul în care își va înlocui vreodată companionul de companie, noul companion va primi aceste puncte bonus.

Arhetipuri populare

Următoarele arhetipuri populare sunt deschise orcilor:

Scitched Witch Doctor (vrăjitoare)

Când un Vrajitor Scarred poartă masca sa de fetiș, primește un bonus de situație +2 la verificările de calificare intimidante și vindecătoare și un bonus de +2 la salvarea aruncărilor împotriva efectelor Durere sau Durere. În cazul în care masca va fi distrusă, Scarred Witch Doctor poate face o nouă mască de fetiș, care ia aproape imediat aspectul șocant al predecesorului său. Acest lucru costă același aur și timp ca înlocuirea confidentului unei vrăjitoare moarte.

La nivelul 5, un Vrajitor Scarred câștigă abilitatea de a adăuga proprietăți magice măștii sale, ca și cum ar fi avut capacitatea de a crea obiecte minunate.

În caz contrar, această caracteristică de clasă funcționează ca o vrăjitoare confidențială și înlocuiește această caracteristică de clasă.
Scutul cicatricial (ЬF): Cu nivelul 1, un vrăjitor cu cicatrici învață cum să-și întărească pielea desfigurată. El primește un bonus de descântec în plus față de bonusul său natural de armură, în cuantumul nivelului clasei Ѕ (minim +1). Poate folosi zilnic această abilitate timp de câteva minute la nivelul vrăjitoarei sale. Aceste minute nu trebuie să fie contigue, dar durata efectului este facturată în unități de câte 1 minut fiecare. Această abilitate înlocuiește vrăjitoria, pe care o vrăjitoare o primește la nivelul 1.
Vrăjitorie: Următoarele vrăjitorii se potrivesc arhetipului Scitched Witch Doctor: Witch Eye EXP, Misfortune EXP, Scar ABR, Beast Disturb ABR .
Vrăjitorie puternică: Următoarele vrăjitorii puternice se potrivesc arhetipului Scitched Witch Doctor: Agony EXP, Nightmares EXP, Răni infectate ABR, People Boil ABR .
Vrăjitoare înalte: Următoarele vrăjitorii înalte se potrivesc arhetipului Scitched Witch Doctor: Natural Disaster EXP, Killing Curse EXP, Doom Prophecy ABR .

Bully (luptător)

Noi reguli populare

Următoarele opțiuni sunt deschise orcilor. Cu permisiunea SL, alte persoane adecvate pot folosi și unele.

Echipament orc

Orcii au acces la următoarele echipamente:
Tabel: Echipament orc

Articol Preț Greutate Craft-SG
Geantă fantomă50 g- 20
Mască de război 50 g 2 kg. -
Steagul tribal 50 g 20 lbs. -

Geantă fantomă: Se spune că această pungă mică, plină cu ierburi și oase sacre, atrage spirite de război utile. Când un orc sau o creatură similară belicoasă din punct de vedere cultural zdrobește punga ca acțiune standard, câștigă 1d4 + 1 puncte de lovitură temporare timp de 10 minute. O creatură poate beneficia doar de o pungă fantomă la un moment dat. O geantă fantomă uzată este distrusă.

Mască de război: Aceste măști, realizate din lemn, os sau materiale similare, ascund fețele purtătorilor lor și, în schimb, prezintă în exterior un chip urât, disprețuitor. Datorită măiestriei lor excelente și a preciziei ridicate, aceste măști oferă purtătorilor lor un bonus de +1 la lansările de calificare pentru intimidare și demoralizare a inamicului.

Banner tribal: Acest steag este atașat la un stâlp robust, lung de 4,50 m și inspiră toți orcii tribului pe care îl reprezintă. Atâta timp cât nu se află la mai mult de 18 m distanță de steag și îl pot vedea, primesc un bonus moral de +1 la aruncările de viață împotriva efectelor de frică. Un membru al tribului trebuie să țină steagul în mână pentru ca acesta să creeze acest efect - agățat pe perete, întins pe un tron ​​sau similar. nu oferă bonus. În cazul în care stindardul cade (de exemplu, dacă purtătorul îl scapă în noroi), vandalizat, distrus sau cucerit, membrii tribului suferă o penalizare de -1 la atacuri și aruncări de salvare pentru următoarea oră. Mali se va termina și bonusul va reveni atunci când orcii își pot recapata steagul.

Talente de orc

Orcii au acces la următoarele talente:

Dând flori

Puteți păcăli un adversar să atace și apoi să lansați un contraatac puternic.

Cerințe: Rezistență, GAB +1, Ork.
Avantaj: Ca acțiune de mișcare, vă puteți lăsa apărarea deschisă pentru un inamic adiacent. Dacă adversarul te atacă la următoarea tură, primește un bonus de +4 la lansarea lor de atac. Indiferent dacă lovește sau nu, acțiunea instantanee pe care o poți face este un singur atac corp la corp, cu un bonus de +2 la atacul împotriva lui.

Lasă sângele să fiarbă

Puteți dezlănțui un val de energie care îi conduce pe orci într-o frenezie a sângelui.

Cerințe: Atribut de concentrare a clasei energetice, orc.
Avantaj: Dacă focalizați energia, în loc să produceți efectul normal, puteți da orcilor un bonus la daunele armei și la lansările critice de confirmare a loviturilor până la începutul următoarei ture. Suma acestui bonus corespunde numărului de zaruri pe care le folosiți pentru a focaliza energia. Concentrându-vă energia pe alte creaturi din zona de efect, se desfășoară efectul normal.

Lovitură intimidantă

Vă puteți intimida mai ușor adversarul cu o singură lovitură.

Cerințe: Intimidează 1 rang de calificare, orc.
Avantaj: Ca acțiune standard, puteți efectua un atac corp la corp cu o penalizare de -2 pe aruncarea atacului; Dacă vă deteriorați adversarul în acest proces, puteți face o verificare a abilităților de intimidare ca o acțiune gratuită pentru demoralizarea acelui adversar.
Normal: Intimidarea unui adversar este o acțiune standard.

Singurul copil

Ești atât de dur și vicios încât ți-ai omorât și mâncat restul așternutului în timp ce erai încă în pântece.

Cerințe: Orc.
Avantaj: Dacă ucizi un adversar cu un atac corp la corp sau îl dai jos inconștient, vei primi puncte de lovire temporare egale cu bonusul tău KO (minim 1) până la începutul următoarei ture. Adversarul tău nu trebuie să fie neajutorat sau să aibă mai puțin de jumătate din zarurile tale lovite.

Mânie hotărâtă

În timp ce vă aflați într-o frenezie furioasă, vă eliberați rapid de orice teamă.

Cerințe: Furia caracteristică a clasei, orc.
Avantaj: Dacă ești supărat în timp ce suferi un efect de frică care îți permite să faci o aruncare salvatoare, poți face o nouă aruncare salvatoare împotriva acestui efect de frică la începutul fiecărei ture. Dacă aruncarea salvatoare are succes, efectul de frică se termină.

Trap breaker

Spargi capcane în loc să le dezamorsezi.

Cerințe: Atac greu, dezactivează mecanismul 1 poțiune de calificare, orc.
Avantaj: Puteți încerca să dezactivați o capcană lovind-o cu o armă corp la corp în loc să efectuați o verificare a abilităților Disable Mechanism. Ca o acțiune completă, efectuați un atac corp la corp împotriva unei valori AC în cantitatea de mecanism-dezactivare-DC a capcanei. Dacă eșuezi, aceasta va declanșa capcana. Dacă lovești, atunci aruncă daunele; dacă acesta este cel puțin jumătate din mecanismul-dezactivare-SG al capcanei, dezactivați capcana, altfel o declanșați. Puteți încerca acest lucru doar pe capcane non-magice. Trebuie să poți ajunge la o parte din capcană cu atacul tău pentru a folosi acest talent. GM poate determina că unele capcane sunt imune la acest talent.

Luptător resentimentos

Simți o furie mare față de oricine îndrăznește să te atace. Această furie dă putere atacurilor tale.

Cerințe: Orc.
Avantaj: Primești un bonus de moral +1 la atac și la lansările de daune împotriva fiecărei creaturi care te-au atacat în lupta actuală.

Expertiza armelor orc

Puteți face mai mult cu armele preferate ale orcilor.

Atac sălbatic

Ferocitatea ta vine rapid peste tine, dar este de scurtă durată.

Cerințe: Ferocitate de trăsătură rasială? Orc.
Avantaj: Dacă coborâți la 0 HP sau mai puțin, acum veți pierde 2 HP pe rundă, dar nu vă veți îndoi. Dacă sunteți în grabă, pierdeți doar 1 TP pe rundă.

Obiecte magice ale orcilor

Orcii au acces la următoarele obiecte magice:

Născut din mânie (trăsătură specială de armă): O armă născută în furie își trage forța din furia și frustrarea pe care o poartă simte faptul că adversarii săi pur și simplu nu vor să cadă morți. Dacă purtătorul dăunează unui inamic cu arma, bonusul de îmbunătățire crește cu +1 pentru atacurile împotriva acestui inamic (bonusul maxim de îmbunătățire de +5). Acest bonus suplimentar de upgrade dispare dacă adversarul moare, purtătorul atacă o altă creatură cu arma sau trece o oră. Numai armele de corp la corp pot avea acest atribut de armă.
Descântec slab; CL 7, Faceți arme și armuri magice, mânie; Preț +2 bonus.

mănuși de rupere a oaselor

aură Necromanță slabă; ZS 5
Locul echipamentului Încheieturi (mâini ABR III); Preț 6.000 GM; Greutate 2 kg.

DESCRIERE

Aceste mănuși groase din piele și alamă permit purtătorului lor să rupă oasele și mușchii ca hârtia. O dată pe zi, ca parte a unui atac la corp, purtătorul poate activa mănușile pentru a provoca o rană teribilă unui inamic. Dacă atacul reușește, ținta trebuie să reușească într-o aruncare de voință împotriva DC 14; dacă aruncarea salvatoare eșuează, puterea, dexteritatea sau constituirea țintei sunt reduse cu -6 (minim 1) în funcție de alegerea transportatorului. Vătămarea se vindecă în timp, pedeapsa scade cu 1 pe zi sau se vindecă imediat prin recuperare, vindecare, regenerare sau magie de rupere a blestemului.

cerințe Fă obiect minunat, blestem; cheltuieli 3.000 gp

Magia orcilor

Orcii au acces la următoarele vrăji:

Miroase sânge

Şcoală: Transformare; Grad: ALC 3, ANP 2, DRU 3, HEX 3, HXM/MAG 3, INQ 3, KLE 3, WDL 2
Timp cerut: 1 promoție standard
Componente: V, G
Gamă: Mediu (30 m + 3 m/pas)
Obiective: 1 creatură/2 niveluri, două creaturi nu pot fi la mai mult de 9 m distanță
Durata efectului: 1 minut/nivel (A)
Salvare aruncată: Voință, fără efect (inofensiv); Rezistență la vrăji: Da (inofensiv)

Îmbunătățiți capacitatea țintei de a mirosi sânge. Ținta este tratată ca și cum ar avea simțul olfactiv al abilității monstruului universal, dar numai în ceea ce privește detectarea și detectarea creaturilor rănite (adică creaturi care nu au punctele lor de lovire complete). Creaturile cu mai puțin de jumătate din punctele lor de lovire totale sau cele care suferă daune sângerante sunt considerate mirosuri puternice.
Orcii și alte creaturi sub efectul furiei primesc un bonus moral de +2 la atac și loviturile de daune pe care le pot mirosi folosind această vraja. Pentru țintele al căror sânge este considerat un miros puternic, bonusul moral crește la +4.

Arde sânge

Şcoală: Transformare [foc]; Grad: ALC 2, ANP 1, HEX 2, HXM/MAG 2, KAM 2, KLE 2
Timp cerut: 1 promoție standard
Componente: V, G
Gamă: Atingere
Ţintă: Creatură atinsă
Durata efectului: 1 rundă/nivel (A)
Salvare aruncată: Tenacitate, fără efect (inofensiv); Rezistență la vrăji: Da (inofensiv)

Ținta primește o aură cu o rază de 1,50 m, care aprinde sângele creaturilor din această zonă de efect la contactul cu aerul. Orice creatură din această aură, inclusiv ținta vrajii, care suferă cel puțin 5 puncte de lovitură, înjunghiere sau sângerare dintr-un singur atac creează automat un spray de sânge ars. Acest spray lovește un spațiu determinat aleatoriu adiacent creaturii și oricărei alte creaturi de pe ea. Pulverizarea produce 1d6 puncte de daune de foc fiecărei creaturi din spațiul afectat și 1 punct de daune de explozie tuturor creaturilor aflate la mai puțin de cinci metri de ținta spray-ului, inclusiv ținta acelei vraji. O creatură poate produce doar un astfel de foc de sânge pe rând. Creaturile care nu au sânge (de exemplu, nămol și cele mai multe construcții și strigoi) nu produc sânge spray când sunt atacate.

Inima dușmanului

Şcoală: Necromanță [rău, moarte]; Grad: Adept 2, ANP 2, HEX 2, KLE 2
Timp cerut: 1 acțiune completă, specială, vezi mai jos.
Componente: V, G, M (inima creaturii țintă)
Gamă: Atingere
Ţintă: Creatură vie atinsă
Durata efectului: Concentrație/1 minut pentru TW din țintă, vezi textul
Salvare aruncată: Nici unul; Rezistență la vrăji: da

Decupezi inima unui dușman și o consumi. Absorbi puterea acestui inamic. Ca parte a procesului de turnare, dați o lovitură de grație cu un liliac unei creaturi adiacente, neajutorate, vii. Dacă ținta va muri, le vei mânca inima pentru a profita de vraja. Dacă ținta supraviețuiește, vraja nu este irosită atâta timp cât te concentrezi pe ea. Dacă consumi inima, primești beneficiile vrăjii moarte, dar primești 1d8 HP temporare +1 HP pe TW din țintă, iar bonusul ST este un bonus sfânt.

Craniul tutorei

Şcoală: Necromanță [malefică]; Grad: ANP 1, HEX 2, HXM/MAG 2, KLE 2
Timp cerut: 1 oră
Componente: V, G, M (un onix în valoare de cel puțin 10 gp)
Gamă: Atingere
Ţintă: Atins capul tăiat
Durata efectului: Permanent (A), vezi textul
Salvare aruncată: Nici unul; Rezistență la vrăji: Nu