Coșmarurile cu îngeri (și cum să le supraviețuiești) curg
E cam târziu. Nu știu exact de ce nu l-am publicat pe atunci. Dar o să mă repar acum datorită situației actuale.

Este vorba despre Avacy Restored
Este cel de-al treilea set de blocuri, dar unul independent ca Rise of the Eldrazi, ceea ce înseamnă că îl jucați singur în Limited. Și, la fel ca Rise of the Eldrazi, se bazează pe creaturi mari, doar că de data aceasta există îngeri și demoni în loc de Eldrazis.
În primul rând prima mea impresie subiectivă despre această ediție (care a fost creată în principal de SEALED):
Jucați o mulțime de creaturi mari (bombe), îndepărtare mică (bună), creaturi grase, o mulțime de cărți dependente de (creaturi) și agro.
Dar să analizăm mai întâi întregul lucru, să aruncăm o privire la ce fel de eliminare există:
Îndepărtarea
O îndepărtare foarte defensivă pentru bunurile comune, care nu ajută la clipirea etc., o îndepărtare bună pentru creaturile mici non-utilitare și o îndepărtare neobișnuită bună și un tocator foarte slab (foarte intensiv în mană).
Așadar, nu poți scăpa de creaturi mari în mod fiabil și niciuna dintre îndepărtări nu este cu adevărat potrivită pentru o punte agro. (Nu doriți lovitura de pe mâna inițială și de fapt doriți să ucideți o creatură înainte ca aceasta să se blocheze.)
Din nou, nici o creatură nu este îndepărtată în mod fiabil. Puteți câștiga viteză doar prin sărituri și puteți aduce lucrurile sub control pentru o perioadă scurtă de timp. Mai ales Into the Void și Mist Raven sunt bune într-o punte aggro și dispariția atunci când nu este la prima mână.
Există cel puțin 2 bunuri comune care iau și creaturi mari (bombe), chiar dacă una este doar pentru multă mană, iar cealaltă este dezavantajată, mai ales că nu există atât de multe creaturi în această ediție pe care să-ți placă să le sacrifici (sunt 2 negre bunuri comune cu un efect de moarte și 1 cu nemuritoare, dar aproape nici un truc simbolic etc.). Din nou, îndepărtarea nu este atât de grozavă pentru punțile de aggro, Fragilitatea umană este cea mai bună împotriva așchiilor osoase aggro (legate de suflet) pe care le pierzi un atacator, Vântul morții este scump (dar accesibil), Călărușul mort este bun doar ca blocant și troc în Blood nu este oricum foarte agros și Ghoulflesh de multe ori nu elimină blocanții enervanți, ci destul de mulți atacatori.
Un neobișnuit care îndepărtează cel mai mult și poate, de asemenea, ucide inamicul. Și cel puțin două bunuri comune care sunt bune în punțile agro, dintre care unul scoate doar fluturași, dar există unele enervante, în special în alb, iar Flame Pillar îndepărtează foarte mult și poate, de asemenea, să tragă ultima pagubă. Gruise of Fire și Aggravate sunt ambele bune împotriva Aggro (creaturi cu 1 în spate).
La urma urmei, un neobișnuit (unul scump) să facă pliante. Cu toate acestea, verde, de obicei, nu prea are de oferit.
După cum putem vedea, există câteva îndepărtări pentru creaturile cu rezistență 2 sau 1, câte astfel de creaturi există? Am numărat aici numai bunuri comune și neobișnuite:
Rezistență 1:30
Rezistență 2:21
Oameni: 34
Zbor: 15 (14 dintre ei cu rezistență 4 sau mai puțin)
Aggro?
În continuare, să vedem câte creaturi agresive există în fiecare culoare:
Nu sunt atât de multe, cu excepția roșu, în special pentru bunuri comune. Iar la roșu lipsesc 2 picături obișnuite, care se pot face doar verde și alb (câte 2). Cu toate acestea, Weiss are încă 2 picături neobișnuite și 2 3 picături cu evaziune, ceea ce nu are verde. Ambele trucuri de luptă au 1 agresiv.
Acum să ne uităm din nou la creaturile defensive care costă mai puțin de 5 mana (mai sunt câteva), câte sunt:
Albul are un avantaj clar aici. Și, desigur, acest lucru nu pare prea mult, dar problema este că uneori o singură carte de acest fel poate avea un impact uriaș asupra ofensivei. Mai ales Serafinul Zorilor și Fettergheistul, dar și Gardianul Bântuit, Călăruiul Strigoi și Alchimistul pot opri parțial singuri o ofensivă terestră.
De asemenea, ar trebui să luați în considerare aici că există relativ puține creaturi cu putere 3 sau mai mult în zona comună/mai puțin frecventă, și anume doar 31 și acestea costă de obicei suficient, există doar o comună cu 3 mana și 3 putere și 2 comune cu 4 mana și 3+ putere și chiar neobișnuit există doar 3 cu 3 mana 3 putere, care oricum nu ar avea evaziune. Aceasta înseamnă că 2/3 creaturi sunt blocante foarte solide și adesea le împiedică să treacă, mai ales că nu există (aproape) nicio eliminare pentru aceste creaturi, iar cele care există ar trebui să fie salvate pentru cele mai mari.
Deci întrebarea cum câștigi? Pe de o parte, desigur, prin intermediul avioanelor și, pe de altă parte, prin intermediul bombelor. Deci, să aruncăm o privire la ce fel de semi-bombe și bombe există, iată-mă din nou de la Sealed, care părea foarte lent. Este posibil ca unele dintre cărți să fie prea scumpe în draft.
Bombe
Împărțesc aproximativ două cărți puternice și bombe în două categorii și scriu un mic motiv pentru ele, motivele sunt clare în majoritatea cazurilor, așa că le-aș citi doar dacă nu știți clar de ce ar trebui să fie cartea atât de bună acum.
Deflecție divină Dacă nu este clar pentru toată lumea, preveniți daune de TOTAL X, dar este distribuită în mod arbitrar, ceea ce înseamnă că puteți salva mai multe dintre propriile creaturi în luptă și apoi să le luați altul de la adversar.
Intră pe Îngeri Fără costuri miraculoase, bine cu absolut ridicol (5 Mana 4 Putere 7 Mana 8 putere). Chiar și un avion 4/4 la a 4-a mișcare este foarte puternic în acest format, orice altceva este oricum.
Restoration Angel Splashbar și un fluturaș 3/4 sunt în regulă, dar aici veți putea ÎNTOTDEAUNA să obțineți valoare, fie că blochează moartea unei creaturi atacante, salvează un atacator blocat sau folosește din nou un declanșator.
Deadeye Navigator Dacă îl desfaceți cu el, puteți salva oricare dintre propriile dvs. creaturi care nu sunt asociate cu nimic altceva. Trebuie doar să-l clipiți, apoi să-l împerecheați și apoi pe celălalt. Asta pe 5/5 este foarte îngrijit.
Reflecții Infinite Această hartă este mai bună decât crezi. Dacă ai o pereche de creaturi pe masă și tu sau adversarul tău aveți unul mai mare care zboară, atunci vă puteți ataca rapid în timp ce zburați pentru daune fatale.
Stăpânirea temporală Dacă aveți un pic de zburător, atracția suplimentară poate fi foarte puternică, chiar și hardcasted-ul poate face câteva daune suplimentare. Și a fi în fața unui landdrop sau a avea o altă atracție pentru o altă carte Miracle nu este adesea deloc de disprețuit.
Spirit Away A avea cea mai mare creatură pe masă chiar mai mare este de fapt întotdeauna o victorie sigură, cu excepția cazului în care sunteți deja foarte departe, dar chiar și atunci este încă un 2 la 1.
Tamiyo, Înțeleptul lunii În caz că nu este clar pentru cineva, dacă poți declanșa Ultimatul, ai câștigat. Și din moment ce sunteți adesea în tarabe (mai ales când cea mai bună creatură inamică nu poate ataca), veți putea face asta relativ des.
Demonic Rising Este nevoie de un pic de pregătire, dar nu este atât de dificil, mai ales că este sfârșitul rândului. Negrul are unele efecte de sacrificiu și încă mai poți ataca un pic prost în prealabil. Odată ce veți obține un demon, veți obține adesea o secundă, deoarece demonul sau cealaltă creatură vor muri cu siguranță. Și dacă nu, atunci ai un demon 5/5 care nu va muri.
Griselbrand Cele 4 mana negre sunt probabil o mare problemă aici. Bineînțeles, atunci când se întinde, veți câștiga, dar să vă jucați atât de profund nu este ceea ce doriți.
Harvester of Souls Nu zboară până la urmă, dar va avea pur și simplu un avantaj foarte puternic de carte și adversarul cu greu va îndrăzni să blocheze.
Imposter întunecat Există puține îndepărtări pentru el, mai ales când are 3/3 și de îndată ce ai 6 mana nu poate fi oprit.
Dragon Archwing Ori de câte ori ai 4 mana pe care nu le poți folosi mai bine, îi faci 4 daune unui adversar sau schimbi ceva cu altceva enervant. Desigur, este bun doar într-o punte agresivă, dar îl sperie foarte mult pe adversar, mai presus de toate va trebui să rețină mai multe blocante, ceea ce vă oferă cel puțin timp.
Arde miza daune de 3x pentru 3x roșu. Foarte des poate termina jocul într-un grajd și chiar poate îndepărta majoritatea bombelor enervante. Foarte puternic, dar din păcate foarte roșu.
Hound of Grisebrand El nu vă va câștiga jocul de cele mai multe ori, dar va schimba aproape întotdeauna 2 pentru 1 sau mai bine. Mai ales dacă aveți trucuri de luptă, devine foarte greu pentru adversar.
Malignus Acesta este mai bun într-o punte neagresivă, deoarece poate face primele 15 daune. Lucrul bun este că, dacă nu mai este bun, atunci nici adversarul nu este de obicei atât de bun.
În schimb, consemnele zeloase sunt deosebit de bune pe punțile agresive. Amintiți-vă că poate fura orice (inclusiv avioane). El va fi adesea un jucător de joc dacă ai fost suficient de agresiv înainte, deoarece un blocant mai puțin și încă 2 atacatori, pur și simplu nu poți lua în considerare acest lucru.
Bonfire of the Damned Without a Miracle poate îndepărta o mulțime de lucruri mici, deoarece așa cum am menționat deja, există multe lucruri cu un 2 sau 1 în spate. Cu Miracle, întregul tabel advers este de obicei gol și ar trebui să fie suficient pentru a câștiga.
Ulvenwald Tracker O îndepărtare pe picioare asemănătoare cu Daybreak Ranger. El nu este o adevărată bombă pentru că îl poți ucide (1 în spate și om) și este a doua creatură mare, dar apoi poți începe să aranjezi masa.
Campionul lui Lambholt După cum sa menționat deja, puține creaturi au o putere mai mare de 2, ceea ce înseamnă că dacă o joci și apoi adaugi o creatură, majoritatea creaturilor opuse nu vor mai putea să se blocheze, ceea ce o face bună chiar și târziu în joc. Move 3 este oricum un anunț foarte puternic. (Dar opriți ușor de ucis 1 în spate și uman). Dacă aveți încă o vrajă de pompă, întreaga placă este de obicei deblocabilă, ceea ce ajută la o victorie stabilă.
Craterhoof Behemoth Există puține eliminări, formatul nu este rapid, există adesea câteva tarabe, acestea sunt condițiile ideale pentru ca această creatură să fie câștigătoare a jocului.
Răzbunarea vânătorilor la fel aici. Mai ales că nu există aproape nicio eliminare instantanee, acest lucru va asigura aproape întotdeauna că placa adversă va fi relativ goală și orice altceva va fi deblocat. De asemenea, îl puteți difuza.
Sufletul recoltei 6/6 Calcă înseamnă că abia îl poți lua și este un bun atacator, dacă trageți apoi 1 2 cărți de la el ar trebui să câștigați aproape întotdeauna.
Wolfir Silverheart Dacă îl joci după aceea, ai 2 creaturi pe care adversarul nu le poate elimina, nici măcar cu blocuri. Este „doar” o vanilie, dar 12 puteri pentru 5 mana sunt aproape imbatabile fără eliminarea corespunzătoare.
Bruna, Light of Alabaster În sine și numai un înger 5/5 pentru 6 mana cu Vigiliance, dar există chiar și 1, 2 descântece de creaturi (descântec ping + 1/+ 2 și zburătoare sau negru + 2/+ 1 și, eventual, intimidare) sunt redate, ceea ce înseamnă că poate fi chiar mai bun decât Arhanghelul din când în când.
Fortăreața ucigașilor Țara este incredibil de puternică, în luptă se poate asigura că micile tale creaturi se schimbă cu creaturi reale, fiecare creatură pe care o muți poate fi o amenințare și, dacă ești în primejdie, harta te ajută să o poți face fără Neglijarea apărării poate ataca.
Gisela, Blade of Goldnight Da, are 2 culori și are nevoie de 7 mana, dar încă nu am văzut pe nimeni jucându-se cu ea afară. Trebuie doar să atace de 2 ori că ești mort. Și pur și simplu nu poți scăpa de ele. În plus, oprește ceva sau multe când intră în joc. Cu tine în joc, ai ÎNTOTDEAUNA avantajul consiliului, adversarul cu greu poate bloca ceva de la tine, iar tu de la el aproape totul.
Sigerda, Host of Herons Ok, chiar mai greu de scăpat, așa că atunci când vine pe a 5-a rundă, jocul este cel mai mult pentru tine.
Spear Moonsilver Fiecare rundă a unui înger 4/4 este de obicei suficientă pentru a câștiga jocul, mai ales dacă ați făcut una, cu siguranță veți avea o altă creatură care să o echipeze. Veți alege întotdeauna cardul.
Două lucruri se evidențiază aici, pe de o parte, ceea ce mi se pare pozitiv, sunt o mulțime de bombe limitate total ridicole Mythicrares (și, prin urmare, le veți vedea rar), pe de altă parte, dintre raritățile bune 15 sunt albe și doar 22 nu sunt albe, ceea ce înseamnă 40% din toate raritățile puternice Alb. Ceea ce reflectă puțin dezechilibrul culorilor.
Mai puțin frecvente
Să aruncăm o privire rapidă asupra a ce neobișnuințe bune există:
Mormântul lui Angel
Armamentele Angelice
Arhanghel
Banishing Stroke
Sfidă moartea
Înger de emancipare
Goldnight Commander
Mântuitorul Noaptea de Aur
Nearheath Pilgrim
Barter in Blood
Artist de sânge
Druizi Familiar
Howlgheist
Wolfir Avenger
Binecuvântările naturii
Gang of Devils
Vampiri rătăcitori
Lightning Prowess
Mânia tunătoare
În vid
Latch Seeker
Contrabandist cu Nephalia
Dispariție
Desigur, nici toată lumea nu este la fel de puternică aici, dar puteți vedea că majoritatea sunt albi. Desigur, și alte neobișnuite sunt bune, dar cred că acestea sunt cele mai puternice.
Trucuri de luptă
Deoarece această ediție are puține eliminări, în special puține eliminări instantanee, trucurile de luptă se îmbunătățesc doar. Iată lucrurile la care trebuie să vă așteptați în luptă:
Agravează
Alungarea accidentului vascular cerebral
Bannere ridicate
Cloudshift
Windwind
Deviere divină
Mâncat de păianjeni
Distragere trecătoare
Licărire fantomatică
Fragilitatea umană
Asalt comun
Act de credinta
Necrobit
Peel din Realitate
Lovitură dreaptă
Adăpostirea Cuvântului
Prinde cerul
Prezență terifiantă
Fulger
Mânia tunătoare
Viteză ciudată
Dispariție
Greva zeloasă
Greva zeloasă și asaltul comun sunt deosebit de buni la luptă aici. Primul este extrem de bun împotriva Soulbound (cu Firststrike uciderea unei creaturi Soulbound), al doilea cu creaturi legate de suflet. Cred că Necrobite este puțin scump, dar cu siguranță se va juca foarte mult (din cauza lipsei de îndepărtări). Intermitentul este bun în principal pentru a salva lucruri sau pentru a schimba legătura sufletească sau pentru a profita de abilitățile (relativ rare și adesea relativ slabe). (1 neobișnuit și 8 comune, precum și 1 comun și 1 neobișnuit fiecare, care devin/se măresc atunci când intră în joc alte creaturi)
Prezența Terryfing poate fi deosebit de bună în defensivă atunci când puteți bloca moartea unei creaturi și ignorați restul. Până acum, am văzut în principal peel din realitate pentru a scăpa de un atacator sau un blocant și încă nu am reușit să mă conving atât de mult.
Trucuri
Iată doar câteva lucruri care s-ar putea să nu fie clare pentru toată lumea. O mare parte din acestea ar trebui să indice ceea ce este evident pentru mulți.
În primul rând, în această ediție, ori de câte ori trageți o carte (și este prima pe această rundă), aș arunca cărțile în mână și apoi voi trage cartea, astfel încât să aveți mai mult timp să vedeți minunea și să reacționați la ea. Poate chiar puneți un jeton pe bibliotecă la care să vă gândiți.
Apoi, rețineți că, dacă desenați cărți Miracle și doriți să aruncați pentru Miracle, trebuie să le arătați înainte de a le adăuga în restul mâinii. ȘI trebuie să joci cartea IMEDIAT. Deci nu ai voie să plasezi mai întâi un teren, dar poți juca și vrăjitorii în momente în care altfel poți juca doar Instante.
Când creatura Soulbound intră în joc SAU când intră în joc o altă creatură și o creatură Soulbound este UNBIND, poți să te alături celor două. Când conectați două creaturi Soulbound împreună, AMBELE creaturi au AMBE abilități. Dacă elimini o creatură cu Soulbound sau cealaltă creatură din joc sau pierzi controlul, creaturile nu mai sunt legate. (Puteți, desigur, să le legați din nou când creatura revine la joc.)
Iată câteva lucruri specifice hărții:
Înălțimea îngerului gloriei
Elimină toți zombii din joc atunci când intră în joc, inclusiv pe ai tăi.
Schimbare în nori/Pâlpâire fantomatică/Contrabandist cu Nephalia + Conscripturi zeloase
Dacă „fulgerezi” o creatură moștenită cu aceste vrăji, va fi a ta pentru totdeauna.
Comandantul Crăciunului Catarilor de Noapte de Aur
Dacă mai multe creaturi intră în joc în același timp (jetoane, adică Revolta Thatcher), toate creaturile devin mai mari.
Dacă îl folosești pentru a fermeca o creatură care nu îți aparține, cealaltă va primi jetoanele.
Celelalte caracteristici pe care trebuie să le atingeți pot, întotdeauna, să fie întârziate.
Îl puteți folosi pentru a preveni orice pagubă. Deci, dacă două creaturi 3/3 suferă 3 daune, le poți preveni pe amândouă. Și apoi trageți 2 la altceva, dar puteți trage doar cât de multe daune este prevenit. Dacă ținta vrăjii (creatura țintă sau jucătorul) este distrusă la răspuns, nu este prevenită nici o pagubă.
Sfântul Justicar + Ghoulflesh
Creatura este apoi un zombie și este exilată.
NU previne doar daunele de luptă.
Pe de altă parte, previne doar daunele de luptă.
Strike zelos (sau, în general, Strike First)
Dacă o creatură care este legată este distrusă odată cu ea, a doua CReatură nu mai are niciun bonus în segmentul normal de daune de luptă.
Dacă îl clipiți, îl puteți împerechea cu ceva nou după aceea și va clipi și el. Deci, puteți proteja/desface lucrurile nepereche.
Fettergheist Demonic Taskmaster
Plătești doar pentru celelalte creaturi sau trebuie doar să sacrifici altele, așa că singure sunt pur și simplu 3/4 sau 4/3
Poate fi, de asemenea, plasat pe o creatură opusă, astfel încât toate creaturile să fie polițiștii acelei creaturi.
Peel din Realitate
Poți juca doar dacă ambii jucători au o creatură!
Sacrificat numai dacă creatura nu este ținta unei vrăji.
Tamiyo, Înțeleptul Lunii
Se poate simți PERMANENT.
Poate, de asemenea, să deseneze cărți pentru creaturile dvs. atinse.
Și atunci când aveți emblema, puteți obține oricând toate Instantele înapoi în mână.
Preia doar abilitățile activate, nu lucruri precum zborul etc.
Declanșați la sfârșitul rândului dvs., ceea ce înseamnă că îl puteți dispune dacă aveți doar o creatură și apoi aveți un demon pe care să îl blocați la următoarea tură.
Demonlord of Ashmoth
De asemenea, trebuie să exilați o creatură dacă se întoarce prin nemurire.
Nu ținti, ci doar ia cea mai puternică creatură.
Dacă se întoarce din cimitir, el poate fi fulgerat sau sacrificat înainte de a merge la inamic sau înainte de a se întoarce poate fi scos din cimitir.
Stâlp de Flacără
Exilat cardul, deci nu se declanșează nicio matriță sau moarte care se declanșează.