Interviu - Interviu Alan Gershenfeld - Schimbarea lumii - Factornews

Care a fost primul lucru care te-a motivat să faci jocuri pentru a ajuta oamenii sau pentru a educa copiii? ?
M-am interesat întotdeauna cum să valorific puterea mass-media populare - filme, benzi desenate, jocuri video, muzică - pentru a inspira tinerii și adulții tineri, pentru a-i interesa pe o cauză, pentru a se implica. Acest interes datează de când am lucrat la film în China cu organizația de caritate FilmAid International și Games for Change. Interesul meu mai specific pentru jocurile video a început când făceam parte din echipa de management care a ajutat la reconstrucția Activision la începutul anilor 90. Văzând miliarde de ore petrecute de copii și tineri adulți jucând jocuri. Jocuri de afaceri care implicau rezolvarea problemelor, gândirea critică, cooperarea joc de rol, creativitate etc. - devenise din ce în ce mai clar că acest mediu avea un potențial enorm atât pentru atractivitate, cât și pentru învățare utilă, sănătate și impact social.
Când ne uităm la site-ul E-Line Media, avem senzația că mentalitățile oamenilor și ale guvernului se schimbă în ceea ce privește jocurile video. Cu toate acestea, avem în continuare politicieni care critică violent mass-media și încearcă să-l transmită drept un flagel pentru tineri. Ce crezi ?
Da este adevarat. Ca dezvoltator de jocuri bazate pe învățare, petrec mult timp cu oameni inteligenți și atenți, care sunt convinși că jocurile video vor fi în centrul modului de a face educația mai atractivă, mai relevantă și mai eficientă de pregătit. Viața și carierele secolului XXI. Ca cineva care petrece mult timp vorbind despre jocuri video cu părinții, profesorii și factorii de decizie politică, îmi petrec mult timp și cu oameni inteligenți și îngrijorați, care sunt absolut convinși că jocurile video sunt divertisment stupid, care înnebunește inimile și mințile și are nici un loc în educație.
Pe măsură ce jocurile video devin din ce în ce mai sofisticate, aceste perspective foarte diferite au devenit din ce în ce mai întărite. Pe de o parte, avem cărți care sunt adevărate bestselleruri și care evidențiază modul în care jocurile pot ajuta la salvarea planetei și un ocean aparent nesfârșit de articole și conferințe care apar pe „gamificare”. Pe de altă parte, părinții se luptă enorm cu timpul petrecut de copiii lor pe suporturile digitale (peste 8 ore pe zi în SUA), cea mai mare parte fiind dedicată jocurilor video (97% dintre adolescenți joacă suporturi digitale). ) și sunt profund îngrijorați de conținutul unora dintre cele mai populare jocuri.
Înțelegerea impactului jocurilor video asupra copiilor în mod individual și mai larg asupra segmentelor mari ale populației - atât impacturi pozitive, cât și negative - este un proces complex. Avem nevoie de un program de cercetare obiectiv și imparțial care să poată explora impactul pe care îl au jocurile asupra diferiților jucători într-o varietate de contexte de jocuri. Această cercetare va ajuta industria, factorii de decizie politică, părinții, educatorii și profesioniștii din domeniul sănătății mintale să maximizeze beneficiile și să reducă la minimum dezavantaje ale mass-media.
După lansarea Journey, Jenova Chen a primit o scrisoare de la o tânără fată. Vorbește despre modul în care a jucat jocul cu tatăl ei pe moarte și despre modul în care aceasta a ajutat-o și și-a schimbat perspectiva asupra vieții. Vă poate inspira acest lucru pentru dezvoltarea jocurilor dvs.? ?
Absolut. Există un număr tot mai mare de cercetări care arată că jocul intergenerațional are multe beneficii pentru adulți și copii. Atunci când un joc intergenerațional implică un joc atent și inspirat precum Journey, impactul poate fi deosebit de puternic. O mulțime de învățare și impactul pozitiv care vine odată cu aceasta se întâmplă în timpul conversațiilor din jurul jocului. Sperăm cu siguranță să atingem acest obiectiv cu un nou joc numit Never Alone (Kisima Innitchuna) care va fi lansat în această toamnă (trailerul este disponibil pe site-ul oficial) și care a fost dezvoltat de nume mari care au lucrat la multe francize mari ( Tomb Raider, SOCOM etc) și nativii din Alaska - care au ca scop explorarea, sărbătorirea și extinderea culturii prin joc.
Vom reveni la Never Alone puțin mai târziu. Pentru moment aș dori să știu dacă credeți că într-o zi va fi dezvoltat un joc AAA pe console pentru a transmite un mesaj politic sau social real, sau pentru a educa strict vorbind, sau ceva de genul acesta. ?
Da. Puteți vedea asta în filme. Companii precum Participant Films au arătat că este posibil să realizezi un lung metraj AAA care abordează teme puternice cu un nivel ridicat de talent și care face bani. Acestea sunt adesea filme câștigătoare ale premiilor Oscar, care sunt proiecte pasionate de mari regizori. Cred că atunci când vom avea un exemplu de joc AAA atât cu un gameplay excelent, cât și cu o temă puternică - și care va face bani - vor participa și alte echipe. O mulțime de mari designeri de jocuri sunt implicați politic, doresc să fie provocați creativ și ar lua teme dure într-un joc dacă ar simți că ar putea face un titlu grozav și ar putea inspira sau schimba cu adevărat modul în care oamenii gândesc printr-un joc.