Izolat și supraponderal; Antisocial și periculos

supraponderal

În semestrul de vară 2017, eu și colegul meu Andreas Obenaus am ținut pentru a treia oară un curs despre mituri în jocurile digitale la Universitatea din Viena. Trei dintre tezele prezentate mi-au plăcut atât de mult încât le-am oferit studenților posibilitatea de a publica o versiune revizuită ca postare de invitat pe blogul meu. Este o mare plăcere pentru mine să prezint un eseu al lui Daniel Malzer și Kevin Mallinger despre instrumentalizarea figurii tocilare/geek din joc ca primă contribuție. (Eugen Pfister)

de Kevin Mallinger * și Daniel Malzer **

Decor și poveste

Dacă nu aveți nimic de ascuns, nu aveți de ce să vă temeți - această propoziție paradigmatică permanentă în legătură cu societatea modernă de supraveghere este tema centrală a jocului pe computer Watch Dogs 2 [i] dezvoltat de Ubisoft Montreal. În afară de numeroasele recenzii pozitive din presa comercială [ii], complotul și decorul jocului video au fost deosebit de bine primite, chiar și în revistele care nu au fost afectate de jocurile video. [iii]

Aventura de acțiune îl transportă pe jucător într-un viitor apropiat distopic care nu pare atât de îndepărtat. Tendința către supravegherea absolută s-a manifestat într-un mod orwellian adecvat. Pe parcursul jocului, apare o rețea din ce în ce mai mare de actori politici, tehnologici și economici care folosesc supravegherea ca instrument de putere pentru consolidarea puterii. Personajul preluat de jucătorul de jocuri, Marcus Holloway, un tânăr hacker din zona Bay, se alătură grupului activist DedSec pentru a se apăra de controlul complet. În spiritul primirii de cunoștințe și putere a lui Michel Foucault, jocul culminează cu cursul evenimentelor în neputernicirea actorilor conducători, care își răspândesc cunoștințele prin controlul mass-media și le transmit ca omniprezente. Puterea ca factor constitutiv care creează realități: Puterea este egală cu cunoașterea [iv] .

Legătura strânsă dintre politică, social media, publicitate direcționată, companii de date mari și control nu este nouă. Termenul „om transparent” își face drum prin mass-media de ceva timp [v]. Și în trecutul recent a existat un număr tot mai mare de rapoarte despre potențialul enorm al datelor și valoarea intrinsecă a acestora pentru diverse companii. [vi]

Cu toate acestea, Watch Dogs 2 dezvăluie alte confruntări critice cu fenomenele actuale, cum ar fi reprezentarea socio-culturală a stereotipului tocilarului.

Stereotipul 1 tocilar

Clișeul străinului sărăcit social, nesportiv, a fost tensionat în mass-media de zeci de ani. În plus, portretizarea tocilarului experimentează în mod regulat o conexiune cu trăsături de caracter obsesive, puternic nevrotice, care sugerează o conexiune cu boli autiste, cum ar fi sindromul Asperger. [vii] Christine Quail, profesoară la Universitatea McMaster Canada, adaugă caracteristicile „insecurității, eșecului social și sexual” [viii] în analiza portretizărilor tocilarilor din seriile și filmele contemporane. Cultura pop modernă este bogată în personaje stereotipe: Sheldon Cooper din The Big Bang Theory [ix], Steve Urkel din Family Matters [x] sau cei doi personaje principale Maurice și Roy din The IT Crowd [xi]. Este de remarcat faptul că acest arhetip a persistat în nenumărate alte producții de la începutul anilor 1980. Un alt factor constant este juxtapunerea regulată a tocilarului fizic slab, neatractiv sexual, cu un ideal de masculinitate portretizat stereotip. Această dihotomie se manifestă în numeroase filme și serii americane de liceu, de exemplu OC [xii], One Tree Hill [xiii] sau seria de cult american Freaks and Geeks [xiv] .

Aceste atribuții binare ale caracteristicilor se bazează aparent pe un sistem. În sensul lui Roland Barthes se poate vorbi de un mit în reprezentarea tocilarului. Termenul tocilar stârnește manifestarea optică, descriptivă, precum și atribuirea adjectivelor menționate mai sus: nesportive, izolate, antisociale și frustrate sexual. [xv] Acest nivel conotativ nu apare spontan sau natural, ci este generat prin repetarea regulată pe perioade mai lungi de timp. În cursul acestui proces, acest nivel apare ca un element din ce în ce mai ancorat pentru a fi perceput ca natural, nu în ultimul rând în spiritul lui Barthes.

Elementul politic al mitului este decisiv în observațiile lui Barthe. Mitul se bazează inevitabil pe valori partajate și reproduse (dimpotrivă, un mit funcționează deci doar în acest mediu socio-cultural), dar le întărește și le perpetuează. Claude Lévi-Strauss vede o funcție aproape banală într-o recepție similară a mitului: mitul explică și clasifică lumea și atribuie evenimente, obiecte și circumstanțe valori clar de înțeles. [xvi] Împreună cu această simplificare naturală, mitul aranjează lumea într-un sistem dihotomic de valori. Lévi-Strauss folosește termenul „opoziții binare” [xvii] .

Origini și medii

Când sunt întrebați despre conținutul politic, sistemul care stă la baza mitului tocilarului, numeroase articole științifice se referă la două abordări explicative: Laurene Rosawarne, profesor la Universitatea din Melbourne, cu accent pe cercetarea sexualității și genului, vede motivele caracterizării tipice a arhetipului tocilarului într-un singur „ciberfobie” generală, bazată pe teama de a crește mereu tehnologia și teama de a dezumaniza societatea. [xviii] Acesta este și motivul, potrivit lui Rosawarne, că tocilarii sunt adesea descriși ca fiind dezumanizați, insensibili și incompetenți social. [xix] În acest sens, mitul lui Barthes ar fi o recurs la valorile tradiționale, care în aceeași respirație jefuiește tocilarul umanității.

O altă schemă explicativă, mult mai obișnuită, vede tocilarul în opoziție diametrală cu reprezentările clasice stereotipice ale masculinității, în spiritul opozițiilor binare ale lui Lévi-Strauss. Christine Quail atestă stereotipul tocilarului încercarea de a păstra masculinitatea hegemonică. [xx] Lori Kendall, cercetător la Universitatea din Illinois, preia această dihotomie în articolul ei „White and Nerdy” și o vede ca o oportunitate naturală: „Computerele sunt departamentul tocilarului și, în timp ce el beneficiază de controlul asupra lor, plătește și el un preț ridicat pentru apropierea sa. Reprezentarea tocilarilor ca lipsită de abilități sociale și sartoriale (...) calmează temerile legate de puterea tocilarului și, prin extensie, de puterea computerului. Imaginați-vă, spre deosebire, dacă stereotipul nostru de programator de computer hiperinteligent a fost cel al unui lider puternic din punct de vedere fizic, carismatic și viril. "[Xxi]

„Magazinul de benzi desenate” și personajele sale descriu stereotipul care a fost construit de-a lungul deceniilor într-un mod aproape dogmatic. De asemenea, se remarcă faptul că personajele non-jucătoare nu interacționează. Rămân statici în camera lor alocată și reacționează numai atunci când jucătorul apasă un buton. În contrast total cu aceasta, lumea din afara magazinului: personaje non-jucătoare care se găsesc acolo acționează, vorbesc cu jucătorul, fac apeluri telefonice, merg la plimbare sau desfășoară alte activități. Magazinul ca nivel de suprafață al asociației de hackeri nu acționează doar ca un camuflaj, ci ca o fereastră către lumea exterioară spre interior: magazinul, care este accesibil tuturor, arată fără îndoială consensul cultural larg răspândit al tocilarului: izolat, antisocial, retras în propriul său microcosmos.

Acum pare aproape paradoxal că stereotipul tocilarului este reprezentat în acest fel într-un joc pe computer. Mai ales că numeroase studii și rapoarte din industrie descriu chiar jucătorul obișnuit împotriva acestui stigmat cultural. [xxx] Pentru jucător, acest lucru ar putea apărea în primul rând ca o caricatură ironică a reprezentărilor socio-culturale. Cu toate acestea, în subsol și în povestea conexiunii hackerilor și a protagonistului, este dezvăluit un alt nivel al stereotipului tocilar și jucător. Spre deosebire de magazinul de benzi desenate publice, care este deschis pentru toți și care ia în considerare această clasificare tradițională culturală a tocilarului, o altă fațetă ascunsă a stereotipului este dezvăluită acolo, care este, de asemenea, preluată tot mai mult în mass-media.

Stereotipul 2 tocilar

Deoarece acest stereotip poate fi prezentat aproape contrar primului, este potrivit ca contraipoteză în contextul acestui articol. Spre deosebire de tocilarul izolat, antisocial și nesportiv, caracteristicile sale sunt plasate în jurul cuvintelor cheie ale hackerului de computer inteligent, violent și exagerat de „cool”. Așa cum prepelița a preluat deja, aceste construcții dihotomice ale tocilarului ilustrează o concepție a ceea ce este în prezent înțeles ca „șold”. Cu ideea dialecticii „hip-square”, cineva este fie rebel, fie conformist prin utilizarea limbajului de elemente contrare. [xxxi] Personajele principale din Watch Dogs 2 sunt vizualizate mai întâi.

Acestea nu numai că se opun sistemului socio-economic și politic, dar sunt, de asemenea, descrise ca oportuniste sociale și sportive în contextul comunității lor ascunse de hackeri. Urcând elegant clădirile în stil parkour, [xxxii] stabilind scena prin intermediul rețelelor sociale [xxxiii], rezultatul este un nou potpourri modern de „hipness”.

În punerea în scenă a personajelor principale, se poate observa adesea în cursul jocului că mitul este puternic orientat spre al doilea stereotip. Îmbrăcat în mod constant, înarmat cu sloganuri obișnuite și dotat cu o dispoziție militantă pe care chiar și laicii ar trebui să observe că pe ecran nu este prezentat niciun tocilar obișnuit de computer. Violența în special este încorporată în joc fără a fi pusă sub semnul întrebării. De obicei, nu există nicio modalitate de a stăpâni povestea fără a răni sau chiar ucide gardieni sau alți angajați ai unor companii ostile. Desigur, se presupune că mijloacele justifică scopul. Uneori această abordare violentă este sărbătorită de personajele principale. Un mit al violenței care este prezent în multe jocuri și este adesea primit cu scepticism de către public.

Cu toate acestea, de regulă, există multe alte mituri ascunse în spatele unui mit, care, în combinație, au ca rezultat imagini sociale noi, nereflectante. Un lucru în acest caz este cu siguranță înclinația pentru violență a personajelor principale. O altă, pe de altă parte, ar putea fi reprezentarea masculină arhetipală a eroului american, care își îndeplinește munca fără emoții și cu one-liners casual. [Xxxiv] Trăsăturile primului tip de tocilar pot fi găsite și în această nouă caracteristică. În cursul afinității pentru tehnologie, este necesară o bună parte a inteligenței și a inventivității asociate. Protagoniștii noștri demonstrează în mod constant aceste caracteristici în joc folosindu-și cunoștințele tehnice împotriva marilor corporații și făcându-se auziți prin atacuri de hack-uri vizate. [xxxv]

După cum sa menționat deja la început, o separare clară a acestor două stereotipuri poate fi reprezentată de clădirea în care se află sediul bandei de hacker. Dacă introduceți acest lucru, veți descoperi magazinul de benzi desenate deja discutat. [xxxvi] Sub acest nivel evident, totuși, există o ascunzătoare care poate fi accesată doar de jucătorul cu un cod de acces. La subsol se află sediul propriu-zis al grupului de hackeri „DedSec”. Acest grup include un număr de tineri extrem de inteligenți, critici din punct de vedere social și sălbatici, care doresc să-și modeleze în mod activ mediul. Diferite stereotipuri de „tocilari” sunt selectate și aruncate împreună în joc ca luptători moderni de rezistență. Ele reprezintă o rezistență, o ultimă instanță, ca să spunem așa, înainte de represiunea statului, întrucât a fost deja ambalată în diferite mass-media, ca un amestec distopic în emisiile populare. Exemple precum Matrix [xxxvii], Mr. Robot [xxxviii] sau Half Life [xxxix] sunt doar descoperiri selectate dintr-un număr considerabil de referințe care se bazează pe un astfel de mit.

Reprezentare în joc

acreditări

Concluzie

Dacă comparați cele două tipuri de tocilari din joc, veți conștientiza o tendință clară. Deși există întotdeauna aluzii la vechiul mit al hackerului de computer social îndepărtat, reprezentarea mai nouă a contraipotezei noastre - tipul 2 tocilar - este mult mai prezentă. Acest lucru este puternic susținut de mitul masculinității americane, care cu afinitatea sa adăugată pentru tehnologie își asumă doar un rol nou. Într-un moment în care tehnologia este atât de importantă în viața de zi cu zi, această combinație pare să aibă o componentă logică. Totuși, așa cum se întâmplă atât de des în cazul schimbărilor, nu este o reprezentare, un concept sau un produs care este deplasat de un nou mediu, ci mai degrabă o schimbare a echilibrului puterii. Stereotipul 1, ca un tocilar antisocial și nesportiv, va fi cel mai probabil să fie găsit în diferite medii, dar noul tip ar putea câștiga mai multă forță și ar putea fi utilizat mult mai frecvent în viitor. Astfel, mitul, așa cum este definit de Levi-Strauss, ar oferi evenimentelor o nouă valoare ușor de înțeles [xliii] și ar contribui la reorganizarea viziunilor lumii umane.

* Kevin Mallinger este student la geografie și economie, precum și la istorie, studii sociale și educație politică. Încă de la o vârstă fragedă, protagoniștii animați de computer au servit ca forță motrice pentru dezvoltarea personajului personal.

** Daniel Malzer studiază istoria și limba engleză, lucrează și urcă în și în jurul Vienei. Tendința către jocuri video a fost generată în copilăria timpurie, așezarea liniștită a fost întotdeauna dificilă, iar gamepad-ul este o modalitate bună de a putea trăi partea bună a hiperactivității acasă.

literatură

- Christian Montag, Bernd Weber, Peter Trautner, Martin Reuter, Beate Newport, Sebastian Merkett, Nora Walter și Andrea Felten, Jocul excesiv de violență în jocurile video-shooter la prima persoană diminuează activitatea creierului ca răspuns la stimulii emoționali? În: Psihologia biologică, volumul 89, numărul 1 (2011) 107-111, 108.
- Michel Foucault, Puterea/Cunoașterea: Interviuri selectate și alte scrieri 1972-1977. Colin Gordon (ed.) (New York 1980).
- Lori Kendall. „White and Nerdy”: computere, rasă și stereotipul Nerd. În: Revista de cultură populară Volumul 44, numărul 3 (iunie 2011) 505-524.
- Judith Kohlenberger, Noua formulă pentru cool: știință, tehnologie și popular în popular în imaginația americană (Bielefeld 2015).
- Christine Quail, Nerds, Geeks și Dialectica Hip/Square în televiziunea contemporană. În: Television & New Media Volumul 12 Numărul 5 (2011) 460-482.
- John Storey, Teoria culturală și cultura populară (Harlow 2008).
- Keith Stuart, Clișeul jucătorului masculin singuratic trebuie distrus (11 mai 2015). În: TheGuardian, online la (01.04.2017).
- Philip Zimbardo, Omul deconectat: Cum tehnologia a sabotat ce înseamnă să fii bărbat (Londra 2015).

Imagine: Техника - молодёжи numărul 1968-10

Citare recomandată:
Daniel Malzer și Kevin Mallinger „Izolați și supraponderali; Antisocial și periculos. Tratarea stereotipurilor de tocilari la Watch Dogs 2 ″ în: Spiel-Kultur-Wissenschaften, 28.11.2017.