Recenzie 13 zile - Boardgamejunkies
Lupta Amurgului pe scurt
Subiectul „Rață și copertă!”

Cu această campanie, guvernul SUA a dorit să se pregătească pentru războiul nuclear din anii 1950. Ghemuit și căutând protecție, de exemplu sub o masă, ar trebui să fie suficient pentru moment când norul de ciuperci poate fi văzut în cartier.
Aproape a ajuns la asta câțiva ani mai târziu, în 1962. Rămâne de văzut dacă videoclipul „Apărării Civile” ar fi ajutat ...
Faptul este că criza din Cuba a fost punctul culminant al Războiului Rece și, în același timp, punctul de cotitură. Niciodată înainte lumea nu a fost atât de aproape de un dezastru nuclear. Criza a durat 13 zile, 13 zile, lumea ținându-și respirația. Acum, 65 de ani mai târziu, jucătorii se pot cufunda în acest moment istoric important.
Când 13 Tage a fost publicat pentru prima dată în limba engleză anul acesta, mulți oameni s-au referit la acesta ca „fratele mai mic” al Twilight Struggle (în limba germană drept echilibrul groazei). În principiu, este, deoarece unele mecanici, în special mecanismul de influență bazat pe card, sunt similare. Cu toate acestea, termenul „frate mai mic” nu face dreptate la acest lucru (fii atent: spoilere!) Joc grozav.
Jucătorii fie se strecoară în rolul SUA, fie al URSS. În doar trei runde, trebuie să folosiți cărți pentru a plasa marcaje de influență pe nouă „câmpuri de luptă” și pentru a vă realiza obiectivele stabilite anterior.
Criza din Cuba la mini-bord
Câmpurile de luptă de pe tablă sunt împărțite în trei domenii, Militar (portocaliu), Politic (verde) și Opinia publică (violet). Fiecare dintre aceste zone are propria sa scală DEFCON de la DEFCON 3 (disponibilitate operațională crescută) la DEFCON 2 (mobilizarea rezervei) și DEFCON 1 (disponibilitate operațională maximă), ceea ce înseamnă război nuclear în joc și acționează astfel ca un joc imediat. Fiecare jucător are propriul marker pe fiecare dintre cele trei piese.
Dacă plasați acum marcatori de influență pe diferitele câmpuri de luptă, crește și scala DEFCON corespunzătoare. Dacă eliminați influența, aceasta scade în mod analog. La începutul jocului există deja doi markeri de influență ai URSS în Cuba și Berlin și doi markeri SUA în Turcia și Italia. Acest lucru ar trebui să clarifice tematic poziția de plecare la începutul crizei (staționarea rachetelor în Cuba de către URSS, precum și a rachetelor Jupiter deja instalate de SUA în Turcia și Italia).
O rundă începe cu toate scările DEFCON crescute. Apoi, fiecare jucător primește trei așa-numite cărți de agendă. Aceste cărți arată fie unul dintre cele nouă câmpuri de luptă, fie una dintre cele trei scale diferite DEFCON. Pe tabla de joc, jucătorii marchează aceste trei câmpuri de luptă sau scale DEFCON cu markere. Apoi fiecare alege o carte de agendă ca obiectiv pentru această rundă și le aruncă pe celelalte două cu fața în jos. Adversarul cunoaște astfel trei goluri posibile, dar nu exact obiectivul pe care jucătorul l-a ales anterior.
Îmi aleg obiectivul pentru runda curentă din cărțile de pe agenda
Acum fiecare jucător extrage cinci cărți de strategie, care se joacă alternativ. Cu aceste cărți jucătorii încearcă să-și influențeze obiectivele alese anterior. Există trei categorii de hărți: SUA, URSS și hărți neutre ale Națiunilor Unite. Fiecare carte poate fi folosită inițial ca „eveniment”. Evenimentele tematice sunt afișate pe cărți. De exemplu, evenimentul „Fidel Castro” include posibilitatea de a plasa trei marcatori ai URSS pe câmpul de luptă din Cuba.
Cu toate acestea, toate cărțile pot fi folosite și pentru acțiunea „comandă”. Există, de asemenea, 1-3 markeri de influență afișați pe cărțile de strategie. Jucătorul poate plasa marcaje ale națiunii sale pe exact un singur câmp de luptă. De îndată ce puneți mai mult de o influență în același timp, bara corespunzătoare DEFCON crește. Important: jucătorii din SUA pot folosi evenimente doar din cărțile de strategie din SUA. Dacă jucătorul SUA are cărți URSS în mână, acestea pot fi folosite doar pentru a „comanda”. Trucul este că mai întâi trebuie să îi arăți adversarului evenimentul de pe carte. Apoi poate decide dacă acest eveniment se desfășoară sau nu. Abia atunci puteți așeza markerii de influență descriși pe tabla de joc ca parte a „comenzii”. În schimb, se poate influența și vo
Există trei tipuri diferite de cărți de strategie: URSS, ONU (neutru) și SUA
Luați placa pentru a relaxa bara DEFCON corespunzătoare.
Când se joacă patru cărți, ultima dintre cele cinci cărți este pusă deoparte cu fața în jos. La sfârșitul jocului, această grămadă este apoi evaluată. Mai multe despre asta mai târziu.
Înainte de aceasta, la sfârșitul rundei, sunt evaluate câmpurile de luptă ale „opiniei publice”. Cel care domină aici primește anumite bonusuri. Atunci devine interesant. Jucătorii își dezvăluie cărțile de agendă și obțin puncte dacă domină câmpurile de luptă corespunzătoare, adică dacă au mai mulți markeri de influență decât adversarul de pe teren. Cu bara DEFCON, jucătorul trebuie să fie mai mare decât adversarul pentru a obține puncte.
Obiectivele de pe ambele cărți cu fața în sus se aplică ambilor jucători. S-ar putea ca jucătorul SUA să fi ales Turcia ca țintă, dar jucătorul URSS să domine acolo cu markerii săi de influență. Jucătorul URSS primește apoi punctele. Bara DEFCON se ridică și pe unele cărți de agendă. Acest lucru este important pentru următorul punct.
Bara DEFCON - dacă nu sunteți atent aici, veți declanșa rapid războiul nuclear
Duck and Cover? Acum și numai acum verificați dacă un jucător a declanșat un război nuclear și, astfel, a pierdut imediat. Pentru a face acest lucru, este suficient ca un marker să fie în DEFCON 1 sau trei markeri (adică în toate barele) în DEFCON 2. Dacă nu este cazul, începe o nouă rundă cu noi agende și cărți de strategie.
La sfârșitul jocului după runda 3, cărțile plasate deoparte în fiecare rundă sunt evaluate. Națiunea cu cea mai mare influență asupra propriilor cărți primește două puncte în plus.
Dacă există o criză, atunci este șic!
Materialul cutiei este fără îndoială. Cardurile sunt de foarte bună calitate și fac o impresie extraordinară datorită dimensiunii lor mari. De altfel, hărțile din versiunea germană sunt mai mari decât în versiunea originală în limba engleză. Dacă doriți să „mânecați” cărțile, aveți nevoie de mâneci de 75 x 105 mm.
Fotografiile tematice alb-negru de pe cărți, la fel ca în Twilight Struggle, fac ca tema să fie ușor de recunoscut. În plus, există un text „puf” pe fiecare carte cu o explicație a evenimentelor. Tabloul de joc în sine nu oferă niciun motiv de reclamație.
Instrucțiunile sunt structurate clar și nu lasă întrebări fără răspuns. Fundalul istoric și o explicație istorică a hărților ocupă o mare parte.
Deci, să revenim la adulație și la cel mai mare atu al meu. Jocul are o tematică minunată și oferă în același timp multă profunzime. Twilight Struggle s-ar putea să meargă puțin mai bine din cauza dimensiunii sale, dar este, de asemenea, foarte distractiv să vă adânciți în poveste aici. Un exemplu este un citat din Dean Rusk (secretar de stat al SUA în timpul crizei): „Am rămas față în față și apoi celălalt a clipit”. Autorii au pus acest citat pe cartea de strategie „Eye to Eye”, cu care pot pune mecanic până la trei influențe asupra Cubei dacă scara SUA-DEFCON este mai strictă decât cea a URSS - minunat! Hărțile tematice cu fotografiile alb-negru aruncă deja o vrajă peste mine în Twilight Struggle și o fac și aici. Bineînțeles, ar trebui să aveți un punct nepotrivit pentru ca subiectul să se bucure cu adevărat de acest joc. La fel ca în marea luptă amurg, tema și mecanica merg mână în mână.
13 zile nu sunt lumina Twilight Struggle, ci Twilight Struggle în 45 de minute.
Pentru mine personal, 13 zile nu sunt o mică luptă amurg. Este un joc similar, da, dar îmi dă o senzație diferită de presupusul său frate mai mare. Jocul este un punct de plecare pentru mine. Intrarea în lumea jocurilor bazate pe cărți, intrarea în jocurile de luptă non-marțiale. Este vorba despre conflicte, nu neapărat despre război și morți. De aceea consider 13 zile ca o introducere adecvată într-o lume a jocurilor grozave!
Potrivit lui Matthias Nagy (Jocuri înghețate), instrucțiunile pentru versiunea de la Jocurile înghețate au primit multe mustrări, din păcate aceste instrucțiuni nu mai sunt online, așa că nu le pot compara direct. Dar vă pot spune cum mă înțeleg cu noile instrucțiuni V2: Foarte bine! Practic există doar 6 pagini de instrucțiuni cu grafică și mult text. Totul este explicat în mod clar, astfel încât chiar și jucătorii fără experiență în jocurile bazate pe cărți să își găsească drumul în joc. Cu toate acestea, îmi lipsește un cuprins și, în mod ciudat, coperta este pagina 1 și începe în interiorul paginii 2.