Copiii mai multe ecrane, mai multe reclame și ... supraponderali

Didier Courbet, Marie-Pierre Fourquet-Courbet, Universitatea Aix-Marseille (AMU)

Ofensivă grupată împotriva supraponderalității la copii din toată Europa. La 16 iunie, cei 28 de miniștri ai sănătății din UE au adoptat concluziile Consiliului UE pentru a încuraja lupta împotriva obezității la copii. Cu puțin timp înainte, organismul care reunește mai multe asociații de consumatori, Biroul European al Sindicatelor Consumatorilor (BEUC), și-a publicat nota informativă despre mascotele și personajele de desene animate folosite la produsele alimentare. Le Beuc îl critică pe Tony tigrul, eternă mascotă a cerealelor Frosties sau Quicky, iepurașul pudrei de ciocolată Nesquik, pentru promovarea alimentelor nesănătoase. Și invită guvernele țărilor europene să protejeze copiii de publicitatea acestor produse.

copiii

S-ar putea să fi zâmbit la filme când ați văzut anunțul cu M & Ms călătorind într-un taxi. Văzut pe Facebook ultimul videoclip Oasis în care personajul Orange Presslé discută cu „compotul” său (înțelegeți: prietenul său) Mangue Debol. Previzualizare la TV a urșilor polari care beau Coca-Cola. Și ai jucat alinierea bomboanelor pe telefonul tău prin intermediul celebrei aplicații Candy Crush.

Odată cu proliferarea ecranelor, promovarea produselor alimentare și a băuturilor a luat o mie și una de noi forme. Producătorii și agențiile de publicitate folosesc acum neuroștiința pentru a-și aluneca mai bine mesajele sub pragul de conștiență al spectatorilor - tehnici care intră sub incidența neuromarketingului. Mai mult decât adulții, copiii sunt vizați, deoarece sunt deosebit de ușor influențați.

Ofensiva publicitară este multiplă, imaginativă, inteligentă. Pentru a-ți avertiza copiii și a nu te îndrăgosti singur de tine, este bine să cunoști procedurile psihologice folosite și să identifici pericolele. Această scufundare în manipularea creierelor în era Internetului, în detrimentul unei diete sănătoase, se bazează în special pe expertiza colectivă a Inserm efectuată de un grup de zece cercetători și publicată în aprilie, Agir sur les nutritional behaviour.

Alimente și băuturi de slabă calitate nutrițională

Numeroase cercetări științifice efectuate pe copii și adolescenți au arătat că publicitatea alimentară determină evaluări mai bune ale mărcilor în cauză, care ar fi apoi preferate în fața altora și cumpărate mai multe. Această constatare este problematică, deoarece multe reclame se referă la alimente și băuturi de slabă calitate nutrițională.

În plus, o reclamă pentru un anumit brand ar crește, de asemenea, cererea pentru întreaga categorie de alimente sau băuturi. Cu alte cuvinte, o reclamă pentru o marcă de sifon ar vinde mai multă sifon, toate mărcile combinate.

Potrivit unor cercetători, aproape o treime dintre copiii obezi nu ar fi fost obezi dacă nu ar fi fost publicitate la televizor pentru alimente de calitate nutrițională slabă, adică alimente excesiv de grase sau cu zahăr.

Mesajele de sănătate publică nu sunt suficient de eficiente

Confruntate cu arsenalul de comunicare al industriilor agroalimentare, autoritățile publice nu luptă în condiții egale. Mesajele de sănătate din partea de jos a reclamelor care spun că „mănâncă cinci fructe și legume pe zi” sau „mănâncă și mișcă-te” nu reușesc cu greu să contracareze efectele negative asupra sănătății cauzate de comunicarea despre produse de calitate nutrițională slabă.

Problema a crescut în ultimii ani. Asistăm la o creștere puternică a presiunii comunicării comerciale pentru mărcile de produse alimentare care oferă aceste produse. Aceasta implică dezvoltarea intensivă a mijloacelor digitale de comunicare la care copiii și adolescenții sunt expuși în mod deosebit: publicitate pe internet și pe telefoane mobile, promovare intensă a mărcilor pe rețelele de socializare, publicitate jocuri video (în engleză, jocuri publicitare). Lucrările științifice recente arată că copiii și adolescenții sunt foarte sensibili la aceasta). Publicitatea jocurilor video, de exemplu, mărește atracția produselor și mărcilor prezentate în joc și achiziționarea lor efectivă, chiar și în rândul adulților.