Jocuri digitale f; r copii mici și preșcolari din medienp; punct de vedere educațional

Jocul determină viața de zi cu zi a copiilor. Folosesc din ce în ce mai mult tablete și alte platforme mobile în acest sens. Articolul nostru de specialitate analizează viața de zi cu zi la domiciliu și în îngrijirea de zi. Dezvoltăm criterii educaționale adecvate pentru evaluarea jocurilor pentru grupa de vârstă de la 2 la 5 ani.

Jocul determină viața de zi cu zi a copiilor mici și preșcolarii. Până în ziua în care încep școala, vor fi petrecut 15.000 de ore jucând tot felul de jocuri, spune o regulă generală. [1] Chiar și astăzi îi puteți vedea adesea jucându-se pe tablete și alte platforme mobile. Iar disponibilitatea dispozitivelor este în creștere, la fel și gama de aplicații de jocuri, în special pentru copii mici și preșcolari. În consecință, aceste tendințe media din copilăria timpurie pot fi găsite în prezent în discuția pedagogică mediatică.

Cu aplicațiile de joc, chiar și experții se luptă pentru a obține o imagine de ansamblu. Statisticile actuale [2] includ aproximativ 400.000 de aplicații de joc în App Store pentru platforma iOS, o ofertă comparabilă poate fi găsită în Google Play Store și, într-o măsură mai mică, pe platformele pentru Windows și de la Amazon, pentru a numi doar cei mai mari furnizori. Găsirea aplicației „potrivite” pentru propriul copil (mic) aici necesită cunoștințe de orientare, pe care magazinele le oferă doar într-o măsură limitată în funcția lor de platforme de vânzare. Dar ar trebui cineva să caute? Copiii mici au nevoie de aplicații pentru jocuri? Opiniile diferă deja în acest moment. Și în timp ce adulții discută acest lucru, mulți copii de 2 până la 5 ani se joacă pur și simplu pe dispozitivele părinților lor. Numai din acest motiv, din punct de vedere pedagogic media, întrebarea nu este doar dacă copiii mici (ar trebui) să se joace digital, ci mai degrabă: ce și cum? [3] Acest articol de specialitate este destinat să arunce o privire asupra educației media de zi cu zi la domiciliu și în grădiniță și să dezvolte criterii educaționale adecvate pentru evaluarea jocurilor pentru grupa de vârstă de 2-5 ani.

Căutarea punctelor de vedere pedagogice și a câmpurilor de acțiune a însoțit de la început introducerea mass-media digitale în zona preșcolară. Dacă cineva se gândește la computerele din grădiniță în general, discuția în limba germană poate fi caracterizată prin trei poziții conform Aufenanger/Gerlach (2008). Acestea includ poziția contra ideologică, poziția pro ideologică și poziția pedagogică. În timp ce primii doi vorbesc în mod clar împotriva sau în favoarea computerelor din grădiniță cu daune temute (contra) sau a nevoii de a învăța cum să se ocupe cu mass-media devreme (pro), poziția educativă prevede o utilizare bine considerată a computerelor, care este încorporată în abordări educaționale dovedite este. Prin urmare, utilizarea computerelor nu este un scop în sine și se adaugă sau se adaugă la alte activități: „Oferind o infrastructură media, copiilor li se oferă un spațiu de experiență care le oferă posibilitatea de a transforma experiențele media în experiențe media și de a dobândi abilități media corespunzătoare”. ibid., p. 3f.) Într-un astfel de context educațional, ar trebui luate în considerare și jocurile digitale pentru copii mici și preșcolari.

Utilizarea mass-media și comportamentul de joc

mici

În comparație cu alte activități de agrement, jocurile pe computer joacă un rol minor. Pentru 12% dintre copii mici, părinții principali declară că folosesc jocuri pe computer/consolă/jocuri online cel puțin o dată pe săptămână. Dintre copiii preșcolari, proporția este ușor mai mare la 20%, dar este încă relativ scăzută (vezi MPFS, 2015, p. 8f.).

Părinții și tutorii sunt modele și joacă parteneri în același timp. Depinde de ei să modeleze mediul în așa fel încât copiii să poată dobândi experiențe care promovează dezvoltarea (cf. Largo, 2010, p. 268f). Aveți o influență decisivă asupra comportamentului jocurilor prin alegerea jocului. Au sarcina uriașă de a filtra aplicații de înaltă calitate din mulțime.

Educația și protecția minorilor

Părinții pot găsi orientarea inițială prin premii precum premiul interactiv educațional (Pädi), GIGA-Maus sau Tommi, printre câștigătorii cărora se numără jocuri valoroase (din punct de vedere educațional). Cu toate acestea, pentru a determina dacă o aplicație se potrivește cu adevărat comportamentului de joc al copilului lor, au nevoie de mai multe informații. De exemplu, baza de date extinsă a Institutului German pentru Tineret ajută la evaluarea conținutului. Discutăm aplicațiile cu spielbar.de într-un mod similar detaliat în propria noastră zonă pentru jocuri pentru preșcolari. Trebuie amintit: chiar și copiii preșcolari își doresc autonomie și independență. Vor să exploreze lumea în felul lor și o cer din ce în ce mai mult. Cu toate acestea, părinții sunt responsabili pentru însoțirea copiilor lor pe măsură ce consumă mass-media. Mass-media nu poate prelua sarcini interpersonale cruciale. Chiar dacă aplicațiile de joc sunt destinate direct copiilor mici, acestea nu reprezintă o invitație de a lăsa copiii nesupravegheați cu dispozitivele.

Aplicațiile de joc oferă noi spații de experiență - atât pentru părinți, cât și pentru copii - dar ridică în același timp întrebări despre cum să le abordăm. De câți ani au sens aplicațiile de joc? Cât timp poate copilul meu să joace aplicații de jocuri fără ezitare? Potrivit rețelei de competență media mekonet, care a fost desființată acum, nu există timp pentru introducerea în lumea aplicațiilor. Mai degrabă, interesul copilului față de dispozitiv determină momentul primei utilizări (vezi mekonet, 2013, p.5f). Este important să nu evidențiați smartphone-ul sau tableta ca fiind ceva special. „Folosirea mijloacelor media ca recompensă este la fel de dubioasă ca‘ babysitterul media ’” (ibid.). O recomandare similară este făcută de inițiativa „Schau Hin” finanțată de Ministerul Federal pentru Afaceri ale Familiei (BMFSJF). În consecință, consumul mass-media însoțit de părinți este posibil de la vârsta de trei ani, cu condiția ca copilul să manifeste deja un interes corespunzător pentru mediul respectiv.

Din punctul nostru de vedere, este important însă să nu aplicăm recomandările de vârstă prea larg în acest context. Părinții pot evalua ei înșiși cel mai bine nivelul de dezvoltare al copilului lor. Cunoașteți interesele și observați rapid când copilul dumneavoastră este copleșit. Vârsta la care un copil folosește aplicațiile de joc ar trebui, prin urmare, să fie lăsată la latitudinea părinților care să decidă de la caz la caz.

Afirmațiile despre timpul de joc sunt, de asemenea, dificil de generalizat. Pe lângă conținutul aplicației de joc respective, caracteristicile individuale ale copilului joacă un rol aici. Centrul Federal pentru Educație pentru Sănătate (BZgA) recomandă un timp mass-media maxim de 30 de minute pe zi pentru copiii de 3 până la 5 ani. În plus față de utilizarea jocurilor digitale, de această dată include și alte medii precum televiziunea (cf. BZgA, 2014, p. 22). Modul în care acest timp media este de fapt împărțit depinde în cele din urmă de părinți sau părinți. Este important să îi însoțiți pe copii, să le vorbiți despre conținut și să le permiteți să folosească aplicațiile de joc într-un mod sănătos. Acest lucru creează oportunități pentru dezvoltarea relațiilor părinte-copil în familie pentru a explora împreună (joacă) lumi noi.

Criterii pedagogice și evaluare

O evaluare pedagogică face un pas mai departe decât protecția minorilor în mass-media dacă este interesat dacă un copil înțelege sarcina și poate stăpâni jocul. În plus, accentul se pune pe calitatea tehnică și a conținutului. În cele din urmă, un joc bun ar trebui să fie mai presus de toate distractiv pentru copii. Acest lucru nu poate fi luat de la sine înțeles, deoarece atunci când părinții aleg jocuri, factorul distractiv concurează adesea cu efectele de învățare promise. Copiii și părinții percep activitatea jocului ca fiind foarte diferită, așa cum arată Mogel (2008):

„Perspectiva științei pentru adulți a condus la o dominație a ipotezei răspândite că jocul ar trebui privit în primul rând din aspectul modului în care va contribui la viitorul copilului pentru a face față vieții, de exemplu dezvoltarea cognitivă, dezvoltarea abilităților sociale, dezvoltarea strategiilor de gestionare a conflictelor . Pentru a o spune imediat: o astfel de perspectivă este străină și îndepărtată de copilul care se joacă. Niciun copil din lume nu întreabă în ce măsură jocul lor contribuie la dezvoltarea personală; niciun copil nu s-ar întreba dacă ar beneficia „de a se juca în viitor”. (Mogel, 2008, p.7)

Criteriile de evaluare pentru jocurile digitale în ceea ce privește copiii de 2-5 ani ar trebui, prin urmare, să țină cont de ambele perspective - cea a adulților și cea a copiilor. Pentru a aproxima, ne conectăm cu considerațiile noastre despre jocurile mobile, unde ne uităm în special la caracteristicile aplicațiilor de joc (cf. Miller/Sauer 2014, p. 45, precum și fundamental la criteriile de evaluare Fritz/Fehr, 1997).

Există un dezacord în rândul publicului profesionist cu privire la faptul dacă copiii mici ar trebui să se joace digital. Acest lucru devine deosebit de clar în discuția despre utilizarea mass-media în centrele de zi. În acest context, Bleckmann (2014, p. 6) postulează consecințele negative ale „ecranului media” dintr-o poziție contrară, întrucât - potrivit argumentului lor - își iau timp pentru copiii mici să facă acele activități care sunt „esențiale pentru dezvoltarea lor sănătoasă”. Ea ajunge la această evaluare indiferent de conținutul media, deși sunt de așteptat efecte negative și în cazul unui conținut evident inadecvat (de exemplu, violent). Mediile de ecran sunt adesea prea dominante în casa părintească, motiv pentru care ea recomandă ca centrele de îngrijire a copilului, ca un fel de compensare, să le facă în mare parte fără ecran (ibid., P. 13). Dacă totuși se urmăresc concepte media relevante într-o unitate, recomandă ca echipa și părinții să fie implicați îndeaproape, precum și definirea activităților pentru care sunt utilizate media selectate și modul în care se determină dacă obiectivele asociate sunt de fapt atinse (ibidem, P. 18f.).

În contrast, Marci-Boehncke/Rath/Müller (2012) concluzionează din munca lor empirică că, în special, centrele de zi nu pot fi definite ca un „spațiu lipsit de media”: „Mai degrabă, bazându-se pe lumea copiilor bazată pe mass-media, abilitățile media trebuie impartite în educația timpurie să fie realizat, care absoarbe experiențele mediatice receptive ale copiilor și extinde în mod responsabil posibilitățile productive ”(ibid., p. 17). Pe lângă creșterea abilităților tehnice și cognitive, ei văd și efecte pozitive asupra comportamentului social al copiilor. Spre deosebire de alte activități, unii copii au reușit să își întărească încrederea în sine în munca media (ibid., P. 18).

Credem că există multe de spus pentru a ne rupe de pozițiile fundamentale de acest fel, acolo unde este posibil. Deoarece judecățile generale despre „ecran media” sau „suport media” (sau în special în cazul nostru: aplicații de jocuri și jocuri digitale), pe de o parte, reduc șansa de a trata serios tipurile de conținut respective și, de asemenea, foarte diferite. Pe de altă parte, uneori ignoră cât de diferiți sunt copiii și nevoile lor cu vârste cuprinse între doi și cinci ani. Descoperiți în permanență lucruri noi și faceți pași de dezvoltare. Jocurile digitale pot avea avantaje și dezavantaje în funcție de copil. Criteriile menționate mai sus ar trebui să ajute la clasificarea corectă a acestora în cazuri individuale.

O poziție media-pedagogică, pe care aș dori să o adaug în concluzie, nu se caracterizează doar printr-o utilizare bine considerată a jocurilor digitale, care este încorporată în abordări pedagogice încercate și testate, ci și prin utilizarea la timp a inovațiilor tehnice și a utilizării lor creative în proiectele model. Lucrarea actuală a proiectului nu mai întreabă doar ce și cum se joacă copiii, ci și - rezumată sub termenul „activități de realizare” - cum pot înțelege, schimba și crea (programa) jocuri și tehnologii digitale. De exemplu, preșcolarii învață prin joc (și împreună cu părinții lor) cum „gândesc” roboții și cum funcționează comenzile de programare. Accentul se pune aici pe o gamă largă de opțiuni de design creativ care vor fi disponibile copiilor de astăzi în viitor (vezi Siller/Andrasch, 2016).

Concluzie

Jocurile digitale la vârsta mică și preșcolară au fost până acum greu explorate ca subiect. Cu toate acestea, în acest moment putem afirma că chiar și copiilor mai mici le place să se joace cu smartphone-uri și tablete, iar părinții și tutorii sunt, în același timp, nesiguri cu privire la tipul și gradul de utilizare al copiilor lor. Acest lucru necesită sprijin educațional media, care, pe de o parte, arată într-un mod foarte practic ce aplicații de jocuri de rol pot juca în părinți de zi cu zi și, pe de altă parte, ajută la selectarea jocurilor potrivite pentru propriul copil. Părinții și tutorii pot decide cu certitudine dacă sau ce și cum, dacă știu și înțeleg ofertele jocului, conținutul lor și posibilele utilizări.

literatură

Aufenanger, Stefan/Gerlach, Franz (2008): Copii preșcolari și calculatoare. Efecte de socializare și opțiuni educaționale în instituțiile de îngrijire pentru copii. Studiu în numele Autorității de Stat Hessian pentru Radiodifuziune Privată și Noi Media (LPR Hessen). Raport final de cercetare. Kassel: LPR Hessen. URL: http://www.lpr-hessen.de/files/Forschungsbericht_VersionInternet.pdf (15.06.2016)

Bleckmann, Paula (2014): Copii mici și ecran media. În textele de specialitate KiTa. URL: http://www.kita-fachtexte.de/uploads/media/KiTaFT_Bleckmann_2014.pdf (15 iunie 2016)

BZgA (2014): Uită-te cu atenție și ascultă! Sfaturi pentru părinți cu privire la „utilizarea mass-media în familie”. Bonn: Centrul Federal pentru Educație pentru Sănătate. Adresa URL: http://www.bzga.de/botmed_20281000.html (01.02.2016)

Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (1997): Criterii pentru evaluarea educațională a jocurilor pe calculator și video. In acest. (Ed.): Handbook Media: Jocuri pe computer. Bonn: Agenția Federală pentru Educație Civică, pp. 333-340.

Grobbin, Alexander/Feil, Christine (2014): Media digitală: nevoie de sfaturi, acțiune și reglementare din perspectiva unui părinte. Scurt raport asupra studiului parțial - părinți cu copii între 1 și 8 ani. München: Institutul German al Tineretului. URL: http://www.i-kiz.de/wp-content/uploads/2015/01/Kurzbericht_Internet-Elternperspektiven-06-07-2014.pdf (15.06.2016)

Krenz, Armin (2001): Copiii își joacă drumul spre viață - conexiunea dintre capacitatea de a se juca și școală. În WWD, numărul 75, pp. 8-9. Bad Rodach: Wehrfritz

Largo, Remo H. (2010): Baby Years. Dezvoltare și creștere în primii patru ani. München: Piper.

Marci-Boehncke, Gudrun/Rath, Matthias/Müller, Anita (2012). Alfabetizare media pentru tranziția școlară: primele rezultate ale unui studiu de cercetare și intervenție privind utilizarea mass-media în educația timpurie. În MedienPädagogik 22: Educație timpurie în mass-media. URL: http://medienpaed.com/globalassets/medienpaed/22/marci-boehncke1212.pdf (15 iunie 2016)

mekonet (2013): Media și aplicații mobile pentru copii dintr-o privire.Marl: Medienkompetenznetzwerk NRW. URL: http://www.grimme-institut.de/handreichungen/pdf/mekonet-kompakt_mobile-medien-apps-kinder.pdf (15 februarie 2016)

Miller, Tobias/Sauer, Anne (2014): „Mama a spus, du-te să te joci afară!” Jocurile mobile din punct de vedere educațional. În merz 3-14. München: kopaed. URL: https://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2014/09/merz-3-14_Miller_Sauer.pdf (15.06.2016)

Mogel, Hans (2008). Psihologia jocului copilului. De la primele jocuri la jocuri pe computer. 3. Ediție. Heidelberg: Springer.

MPFS (Ed.) (2015): miniKIM 2014. Copii mici și mass-media. Studiu de bază privind manipularea mass-media a copiilor de la 2 la 5 ani în Germania. Stuttgart: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest.URL: http://www.mpfs.de/fileadmin/miniKIM/2014/miniKIM_2014.pdf (15.06.2016)

Schaefer, Charles E. (Ed.) (1993): Puterile terapeutice ale jocului. Northvale, NJ: Jason Aronson.

Siller, Friederike/Andrasch, Matthias (2016): O introducere jucăușă la programare pentru copiii preșcolari și părinți. În Schön, Sandra/Ebner, Martin/Narr, Kristin (eds.). Activități cu copii și adolescenți. Manual pentru design digital creativ. Pp. 89-96. Bad Reichenhall: BIMS e.V.

Textor, Martin R. (2014): Play and Play Promotion. In ders. (Ed.), Das Kita-Handbuch (publicație online). URL: http://www.kindergartenpaedagogik.de/2278.pdf (15.06.2016)

USK (2013): Protejarea copiilor și tinerilor. Evaluarea vârstei pentru computer și jocuri video în Germania. Berlin: autocontrol al software-ului de divertisment. URL: http://www.usk.de/fileadmin/documents/USK_Broschuere_Dt.pdf (15.06.2016)

Observații

[1] Aceste 15.000 de ore trebuie înțelese ca o estimare. Acest număr este adesea menționat în texte despre dezvoltarea copilului fără a cita dovezi empirice (a se vedea, de exemplu, Schaefer, 1993; Krenz, 2001). Cu toate acestea, presupunerea implicită a unui timp de joc de aproximativ șapte ore pe zi este foarte plauzibilă. Jocul este ocupația principală a copiilor din această grupă de vârstă (vezi Textor, 2014).

[2] a se vedea, de exemplu, cifrele Statista pentru magazinele de aplicații, în general, la http://de.statista.com/statistik/daten/studie/217342/umfrage/beliebeneste-ategor-im-app-store-nach-nummer-der-apps/sau mai ales pentru iTunes App Store din SUA la http://de.statista.com/statistik/daten/studie/157934/umfrage/nummer-der-apps-im-itunes-app-store-seit-2008/ (06/01/2016). Chiar și fără conectarea la portal, numerele dau o impresie aproximativă despre ordinea de mărime despre care vorbim. Numărul exact de aplicații de joc este irelevant pentru considerațiile noastre. Este crucial să existe mult mai multe aplicații decât poate vedea o persoană.

[3] cf. în consecință o cerere de a vorbi de la prof. dr. Tanja Witting la simpozionul „Jocuri digitale în mâinile copiilor” din 12 noiembrie 2015 la Ministerul Federal al Transporturilor și Infrastructurii Digitale din Berlin.

[4] În iunie 2016, aceasta a inclus Firefox Marketplace, Google Play, Windows Store și Nintendo eShop.